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一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

  • hao333
  • 2023-07-14 19:03:44
  • 9257

一本由诺贝尔文学奖得主写的历史小说,一款满是小姐姐的瑟瑟游戏,两者会产生怎样有趣的化学反应。说实话,如果放在以前,我根本想象不到两者有任何关联,直到最近看到一款名为《十字军骑士》的国产游戏,我才发现一条真理,万物皆可瑟瑟。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

根据Steam商店介绍,《十字军骑士》由诺贝尔文学奖得主显克微支的同名历史小说《十字军骑士》改编,是一款以卡牌玩法为主的RPG角色扮演游戏(说人话就是打牌),在卡牌战斗的同时加入了伙伴技能连携系统,根据玩家打出的牌释放不同的专属技能从而构筑万千流派(三消Pro Plus Max版)。您将会在游戏中结识并招募到众多同伴(划重点,小姐姐超多),踏上一段波澜壮阔的旅程。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

道理我都明白,但为啥要这么直白?

先不说这个游戏介绍多么无厘头,就连玩法介绍也透露着一股浓浓的不正经。尤其是底部的开发者留言衷心提示:由于游戏中的大部分女性伙伴都过于不和谐,请各位骑士慎重招募,量力而行,让我很怀疑这个开发团队的精神状态如何。

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游戏的立绘大部分都是这种比较大的画风

近期,我也联系到了这款瑟瑟国产游戏的开发团队橄榄熊猫,让人意想不到的是,团队的主创小五居然还是一位女性制作人。在对瑟瑟这个严肃话题进行了深度的探讨之后,我发现这款游戏确实没有想象中那么单纯。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

女性制作人小五

茶馆:游戏的立绘是被玩家聊的最多的地方,你们在立绘上下了多少心血?

小五:因为本身是中世纪,符合战场的服饰审美会很素净,而当大家的服饰大体相同的时候,给角色做出差异性就会变得困难。

一方面相对独立的队友角色,在角色美术的处理上,比起考据更强调角色的差异化,我们更多是把战场元素进行符号化的处理,在这个基础上增加一定的角色特色,比如说希腊风的长跑,罗马风格的桂冠等,所以颜色会更加显眼,服饰设计也会更加复杂。

而另一方面,角色本身是取材于原著,比如我们的主角和马奇克叔叔,他们两个人的角色很大程度上是受到了老电影中人物形象的影响。包括女二号整体红色的配色也是因为看老电影的时候她有一套很好看的红披风造型,所以做了相对应的处理。

但同时我们也试图用一些方便理解的方式让大家看清楚人物关系,或是强调人物特性,因此做了一些日式动画风格的设计,在动画中常常有看发色来辨人的习惯,比如女二号一家整体都是蓝色头发。而女主她本身为了契合其圣洁的人物形象,所以头发也做了一定的适配变成了纯白色(当然我们中国人都喜欢白毛也是原因之一)。

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女主和女二号

茶馆:你们是怎么看待玩家对于游戏中瑟瑟的立绘特别关注这件事?在你们的预期之内吗?

小五:我首先必须要说的是:瑟瑟大法好!瑟瑟赛高!所有玩家都喜欢瑟瑟!(暴言)

可以说在敲定这个有点宗教背景的题材后,团队成员都有点放飞自我。特别是主美,完全解禁了道德的束缚,在瑟瑟的道路上一路狂奔(这句删掉)。某种意义上,大家都对瑟瑟立绘非常关注,也是对我们主美审美的认可了。不过在线上测试后,我们也收到一些想要加入青少年版立绘的需求,所以在内部进行了综合评估后,让美术组连夜加班加点赶出了一版完全收敛的全新画风的立绘,希望不喜欢瑟瑟的玩家也能接受。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

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话不多说直接上图,你们自行感受

茶馆:《十字军骑士》好像有不少女性玩家,你们是如何看待的?

小五:非常欢迎!小姐姐都是最棒的!(大喊)

满足来自不同群体玩家的需求也是我们游戏制作组应该要考虑的事情,能够吸引到更多有着不同需求的玩家对我们来说是荣幸也是一种挑战。

在传统的观念里,很多人觉得瑟瑟的立绘应该都是男性玩家的专属,但是经过我们多次测试却发现,女性玩家也会对可爱好看的小姐姐感兴趣。甚至包括线下的展会,我们也能发现有很多小姐姐特意来体验我们的demo,并对其中某个女性角色表达出好感。

这对于我们的开发经验来说是一个很好的积累,也可以面对更多的玩家群体,进行一个细致化的照顾。

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有一说一,游戏里漂亮的小姐姐也不少

茶馆:你们的游戏和其他卡牌策略游戏最大的不同是什么?特色在哪里?

小五:在我看来,主要是队友系统和轻量化吧。其实大部分卡牌策略类的游戏里,我们可以感觉到,队友和人工智障的区别并不能说很小,只能说完全没有()。

但在《十字军骑士》中,我们是想把卡牌的类型和队友的行动模式相关联,玩家在打牌的时候一方面需要考虑卡牌的自身效果,同时要考虑因此产生的队友攻击。平衡这两方的行动逻辑,由此来降低玩家的选择成本。

轻量化方面其实就是,轻松打牌!

就大部分卡牌品类游戏来说,整体游戏过程中的决策成本是非常高的,感觉前后规划五分钟推演出整个战局走向再开始游玩都算是很正常的一个情况,玩家的每一步都要深思熟虑,这也导致游戏的门槛偏高。所以我们是想做一款能够保有卡牌游戏魅力的产品,同时能够降低这个上手门槛,让更多对此感兴趣却被卡牌难度劝退的玩家也能够轻松游玩。(内心独白:哈哈哈,所以希望大家如果在玩了我们的游戏之后,在进一步去接触更多非常硬核的打牌游戏后不要嫌我们的机制做得太浅)。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

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经典的像素卡牌游戏,带有一套队友连携系统

茶馆:相比其他卡牌游戏,《十字军骑士》的难度并不算高,为什么会选择这种偏休闲的玩法?

小五:这就是我们之前说的特点吧,轻量级也就是所谓的休闲部分。

某种意义上我们希望能面向更多对卡牌有兴趣的玩家,而不是从一开始就在难度上让人望而生畏。在我看来,游戏想要大众化的门槛就是上手难度,而传统的卡牌游戏在难度上都稍微偏硬核。这并不说不好,只不过我感觉确实阻挡了不少想要去尝试的休闲玩家。

《十字军骑士》在难度上我们进行了阶梯式的划分,从新兵(非常简单)到普通(简单)再到领主(非常困难)。新兵面向的是只想体验RPG剧情的休闲玩家,普通面向的是能够接受一些挑战的泛用户玩家,而领主则是我们为了给喜欢高难度体验的硬核玩家准备的。

因此,并不是说《十字军骑士》的玩法偏休闲,而是我们在立项之初就已经考虑到了休闲玩家,因此在正常难度下为了照顾这部分玩家进行了一定的妥协,但是想要硬核玩法的玩家我们也准备了高难度的挑战,这也让每种玩家都能从中找到自己的乐趣。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

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除了卡牌,还有圣遗物系统

茶馆:《十字军骑士》的作者是诺贝尔文学奖得主亨利克显克维支,那么你们为什么想把这本小说作为游戏剧情背景?在游戏中你们如何具体去体现的?

小五:因为本身就像我们之前视频里阐述的那样,在一定情怀和文化可以互通的情况下,实际上来自于外国的名著能给我们带来一定的新鲜感。其次本身作为名著,它的故事结构,文化情怀,也可以在我们构建的框架下给我们很多指引。

我们更多想要强调的是爱国情怀这部分内容,就是面对条顿骑士的侵略和掠夺,波兰一方为了保护子民和领土进行了反抗,并做出了重大的牺牲。希望在本身王道剧情的基础上也能带给玩家一点来自异国文化的新奇体验。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

茶馆:不少玩家都觉得游戏的定价非常良心,甚至超出他们的预期,当时你们是怎么考虑的?

小五:之前在群里也看到过很多玩家对于游戏售价的讨论,很多玩家都觉得58元到68元是一个合理价位,89元能接受的也不在少数。

但是某种意义上来说,我们其实并不希望玩家因为我们是国产游戏,而在情怀上产生溢价,我们更希望的是玩家在购买体验我们的游戏之后,有一种物超所值的感觉(小声BB一句,其实海外整体定价都要比国内高一些)。

定首发折扣38元这个价格就是希望玩家不会因为高价而对于我们的游戏望而却步,即便我们游戏的体验可能和那些标杆式的产品无法相提并论,但是这个价格摆在这里,至少能让玩家感受到我们的一些诚意。

这几年的国产独立游戏大家也都看在眼里,特别是EA已经很大程度上消耗了玩家的信任,所以《十字军骑士》上线就是正式版,没有EA,也没有任何内购,甚至在后期我们还会追加更新一个大型的Rogue玩法,就是不想玩家对此有任何顾虑。其实去年底的时候,我们的EA版就可以上线开卖了,但是后来又整体优化了半年多最终才确定了发售日期,这在我看来就是对于玩家群体的尊重。

一位高喊“瑟瑟赛高”的女性制作人,做了一款全是小姐姐的游戏

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像素画风挺不错

茶馆:觉得做独游最困难和最有成就感的事分别是什么?

小五:要说困难的话,最困难的部分感觉应该是如何取舍。实际上这个游戏就如同之前所说的那样,在开发过程中有很多需要修改调整的地方,甚至做着做着就想去添加更多的新功能,但是客观上我们的团队人手有限,那么优先去完成哪部分内容和功能就是需要我去考虑的问题。

在很多时候,去做取舍是一个异常艰难的过程,你可能舍去了玩家感兴趣的部分,而加入了玩家讨厌的东西,那么对于独游来说,一旦发售就可能面临灭顶之灾。所以在这种情况下,我们只能在游戏正式上线之前,尽可能多的去完成更重要的部分,放弃或延缓一些并没那么重要的部分,这个就需要我来去把控。

最有成就感的时候,可能就是游戏测试时期,很多玩家表达了对游戏的认可。尤其是不少B站UP主做了游戏DEMO的评测视频,还有不少玩家留言会安利给其他的朋友,这种反馈我们也经常会发到公司的群里进行分享,大家看到都会特别开心,也更有干劲了。

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