随着近几年国产独游的大肆兴起,跨行业开发独游似乎也已见怪不怪。相比科班出身的游戏开发者,这些跨行业的新晋选手无论是在开发经验上还是项目管理上都与前者有着不小的差距,从而也导致项目开发上困难重重。

最近,B站上一个名为《花了400万做游戏!气得我一怒之下怒了一下》的视频引起不少独游开发者的共鸣,视频制作者天师道的白山正是B站上一个有着75万粉的大UP主,此前一直做国漫的讲解视频,受到不少网友的青睐。

游戏未发先亏400万,75万粉UP主跨行做游戏有多难

不过在知名UP主头衔的背后,白山正同时也扮演着独游制作人的身份。作为一名半路出家的跨行业制作人,白山正开发的首款游戏《无常》并不尽如人意,于是便制作了一期总结视频,希望能用自己的血泪史给其他独游开发者一些经验和帮助。

近期,茶馆也采访了这位特殊的跨行业制作人,让茶馆万万没想到的是,除了上述两个头衔之外,白山正还是一位正统的正一教道士。至于为什么会想到去做独立游戏,用白山正的话说相比做动画去弘扬传统文化,失败后血本无归,做游戏能亏得少点,就有更多的试错机会。

01当道士也不妨碍我做游戏

茶馆:听说你的身份很复杂,请先简单介绍一下自己吧。

白山正:大家好,我是白山正,是一名独立游戏制作者兼B站UP主,同时也是天师道的传度弟子。至于为什么身份这么复杂,主要是因为家庭的原因,我家里人都是正统的道士,因此我从小耳濡目染传统文化,做B站UP主和制作独立游戏的主要原因也是希望能借此转播优秀的传统文化。

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白山正道长

茶馆:我以为天师道的白山正只是一个B站的昵称,那做B站UP主和游戏制作人不会影响你原本道士这个职业吗?

白山正:以我个人感觉,其实我觉得道士并不能归为一个职业,而应该归为一份信仰。正儿八经的道士,他信仰的是这份天地,像我们信仰的祖师爷,都是我们每个中国人根植在灵魂中对自然天地的那一份敬畏。

我在大一之前就在四川广元西武当那里传度了,就相当于在宗教局这边登记备案。西武当的正一道士可以入世修行,不会影响读书、工作、结婚生子,它更像是一份信仰。

茶馆:涨知识了。那为什么会想去做独立游戏和B站UP主?

白山正:其实只有一个目的,刚才我也提到了,就是弘扬传统文化。一方面是因为家庭教育的熏陶,另一方面是因为我从小接触国漫和日漫比较早,发现在文化输出这块,国内的娱乐行业明明是一个非常好的途径,但是还有很多做得不尽如人意的地方。

因此在初中的时候,我的志向就是要弘扬传统文化,为此我最初准备是去做老师,报考的也是师范专业,也做了4年的国学老师和书法老师。

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茶馆:但是后来你却踏上了另外一条道路,其中是有什么契机促使你做了这样的选择吗?

白山正:是的。因为我发现文化传播是需要一个合适的载体,言传身教虽然能达到目的,但是效率确实十分有限,我本来身体就不太好,在有限的精力下可能教出来的孩子就那么多,但是如果做一部动画,做一款游戏,它所能产生的影响和时间是难以估量的。如果你能在这其中把一个故事讲好,让孩子们看了之后自己去感悟到一些道理,那么其效率和深刻程度可能比你讲一节课更重要。

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兰廷工作室

茶馆:为什么会这么想?

白山正:我最早在教小朋友的时候,经常会在休息的时候给他们讲故事,因为书法训练需要高强度的精神集中,小孩子都是天性好动,因此每过一段时间他们就缠着我讲故事。最初我一般讲的都是国学故事,但是发现单纯的国学故事小孩子并没有那么爱听,后来我就会讲一些《秦时明月》这种国产动画中经典的故事,发现效果很好。

不过最打动我的一件事,是当时有个很调皮的小朋友,突然有一天问我,你们老男人都喜欢什么样的礼物?我说为什么会问这样的问题。他说最近快到父亲节了,他想给爸爸买个礼物。当时我就很好奇的问他,这不是你平时会干的事,到底是发生了什么会让你有这种想法?后来我才知道,他看了一部国产动画叫《凸变英雄》。

当时我就有了一个想法,要不我以后去搞动画吧,反正我也学得是美术。后来去B站当UP主也是想通过这种方式去积累一些人脉,因此最初的题材基本都是做得国产动画的相关视频,而游戏其实是我计划中的最后一环。最初构想的是先做动画,挣了钱扩大IP,比如真人剧之类的,最后才是改编游戏。

不过后来账号有点起色之后,我又遇到了另外一个难题,我所认识的每一个老师都劝我不要去做动画,其中的原因比较复杂,简单来说就是风险太大,一旦失败就可能血本无归,我是一个非常听人劝的人,因此改了一下方向,决定去做独游,好歹还有试错的机会。

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02不仅解决就业,还管吃管住

茶馆:你之前发的视频《花了400万做游戏!气得我一怒之下怒了一下》引起了不少独游从业者的共鸣,其实很多人更关注的是这400万具体亏在了哪?

白山正:视频中我总结的每一个部分都是帮凶(笑)。其实硬要说的话,我觉得还是半路出家经验不足,在项目管理上出了大问题。

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茶馆:这怎么说?

白山正:我们第一个项目《无常》,最初的人员构架有1个主美,5个美术,其他还有主程,主策划、执行策划、剧情策划、地编特效等等。你其实已经发现问题了,重点资源基本都投在了美术上。但问题在于最初美术并没有很好的贴合游戏风格,而且我们也一直没有确定好美术方向,4次迭代浪费了8个月的时间,很多资源都没法复用,这都是白花花的银子。

茶馆:独游确实很难去死磕美术和画面,成本和体量都不允许。

白山正:另外一个就是成本控制,说起来你可能不信,当时公司甚至还管吃管住,没错,我们还配了一位做饭阿姨,16个人每个月的开销成本接近20万。

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茶馆:这确实没想到,我只能说良心老板。

白山正:哈哈。当然发那个视频的目的并不是怨天尤人,而是真心想把自己踩过的坑总结一下,希望能帮助到一起奋斗的独游开发者们。另外就是做一个自我总结,为新项目避坑。

茶馆:那么,最初你设想的《无常》应该是什么样的?

白山正:最初我本想做一款无限流的冒险游戏,大概会有8到10个世界,每个世界应用不同的美术风格,玩家可以在这些异世界中自由闯荡。举一个简单的例子,玩家脖子上挂得可能是金色飞贼,腰上斩魄刀,一手拿着龙泉剑,背后背着百鸟朝凤枪,身上穿的衣服是赛博朋克,脚下踩的是飞剑,屁股后面还跟了个尾兽。

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兰廷工作室

茶馆:这个想法倒是挺新颖的,为什么会选择这个题材去做独游?

白山正:当时的想法其实挺简单,就是我觉得我们中国最牛逼的不是什么题材什么故事,而是中国传统文化中所蕴含的人文精神。举一个简单的例子,在海外你提到孙悟空,可能那些外国人第一个想到就是《七龙珠》里的卡卡罗特,你提到三国,可能他们能想到是《三国志》《三国无双》这样的日本游戏。孙悟空和三国并不是日本题材,但是他们却通过裹挟日本文化成功向外输出。

所以当时我想得是不管是废土也好、赛博朋克也好、西方欧洲中世纪也好,只要这个无限流游戏的故事内核是中国文化的底蕴就行。那种感觉就有点像刘慈欣老师的《流浪地球》,虽然讲得是一个全球性的故事,但内核仍然是一种纯粹的东方式科幻。

茶馆:但是最终的结果却没能让你满意。

白山正:这个其实算是在预期范围内吧。独游从来不是一个能一夜爆火的行业,更多的是需要不断积累和迭代,最终在某一刻开始爆发。我在视频中也说过一句,独游团队不是看你想做什么,而是看你能做什么,这也是《无常》项目给我最大的教训。

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兰廷工作室

茶馆:是因为在《无常》这个项目中,你想要实现的太多了?

白山正:是的。一方面确实是忽略了团队的规模和能力,在最初立项头脑风暴的时候,我们就已经列出了很多想要实现的创意,而在真正开发的时候,还有很多新点子被不断加进来,这就导致整个项目变得越发臃肿。

另一方面在于我可能太好说话了,举一个简单的例子,比如有时候我要出差参加B站或者政府的活动,整整一个月可能都不在公司,等回来的时候发现这帮家伙都快掐起来了。团队人员之间的沟通并没有想象中的那么通顺,很多设计都是朝令夕改,这就导致时间和精力极大被消耗,然而项目的进度却停滞不前。

茶馆:看样子是需要一个能拍板的人。

白山正:是,所以我们现在精简了团队,目前有13人。我的重心也更加偏向于新作的开发,目前感觉整个团队是正向的。

03头发少了,我也变强了

茶馆:那么,做UP主和做独游最大的区别是什么?

白山正:没别的,就是累。这两年我头发都少了一半,人也胖了十几斤,身体变差了许多。我觉得我已经是很勤快的那种人了,之前差不多一周稳定更新2期视频,也就一周工作4.5天,但是现在做游戏,我巴不得一周有20天。

此外就是单打独斗和团队管理的问题。原来做视频,一个文案最多再加一个剪辑师基本就能搞定所有事,但是现在做游戏我管理的是一个十几人的团队,他俩吵架了我要管,他身体不舒服了我要管,她闹情绪了我要管,他掉头发了我也要管。

当然,我并不是说它就是一个很痛苦的事,而是和原来做视频UP主的区别,这应该是两种完全不同的体验,这种感觉就有点像你一两个人去玩《怪猎》和组团下《魔兽》副本的区别。

团队磨合是所有独游开发都要经历的一个过程,在这个过程中我也吃了许多亏,同时也学到了许多东西,如何把学到的经验应用在下一个项目上,带领团队拧成一股绳走上正轨,我认为是非常重要的一件事。

茶馆:你是怎么去看待现在国内的独游市场和环境?

白山正:我倾向于环境是一直在变好,从18年《太吾绘卷》开始,到近几年的《戴森球计划》《暖雪》等等,虽然说因为之前疫情原因经济有所下降回落,但是整个独游市场或者说下沉到这个市场的人才在变多。你可能想象不到,就我们这样的一个小公司,收到的简历就超过1000多份。

虽说这其中什么行业的都有,但至少数量是摆在那里的。我一直觉得团队做游戏更看重的是合不合得来,有没有志同道合的目标比初期具备的能力在我这更重要,因为能力我认为是可以后期培养的。

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茶馆:你需要的是能一起做下去的队友。刚才你也提到了新作,目前有什么想法吗?

白山正:具体的我不能透露。不过下一款产品我会全权把控,我主要负责的项目包括美术、策划案、剧情细纲、玩法系统等。我们想要提供给玩家一个从未设想过的人生,一个他们既熟悉却又陌生的人生体验,顺便提一嘴,这个新项目是三国题材的。

茶馆:我原本以为像这种出师不利,游戏未发先亏400万的情况,你可能以后都不会再去做游戏了。

白山正:如果轻易放弃的话,那我当初做B站UP主,每个月不像现在这么累,还有五位数的收益不香吗?既然当初选择了这条道路,就坚定的走下去就好。翻车了就再做,钱不多了就做体量更小的游戏,一步一步积累,先让自己的公司能活下去,只要能活下去,我相信总有一天能够做出好作品。