近期游戏市场又迎来一大波上新。
《星球:重启》《铃兰之剑》《雾境序列》还有《元气骑士前传》相继公测,《白荆回廊》终测、《恋与深空》付费测现在进行时,后面还有《绝区零》《明日方舟:终末地》《新月同行》等重磅新游即将开启新一轮测试。一时间,B站、TapTap上各种宣传广告纷至沓来,把这个不是传统档期的节点,打扮得颇似春节档!
玩家提前过年
热闹之间,22日公测的SRPG二游《雾境序列》就显得非常低调了。几乎没有太多宣传,连定档都很突然。仅在公测当天,我在B站上刷到过推广链接。《雾境序列》的低调与游戏克苏鲁冷冽的美术风格交相呼应。
但其实《雾境序列》背后的开发团队星线网络大有来头。
星线网络CEO胖虎曾是《少女前线》开发商散爆网络的联合创始人,此前负责过《少女前线》日服。主美音符、主文案热运动都曾在《少女前线》中担任过同一岗位。可以说《雾境序列》的核心班底,都曾参与且负责过《少女前线》,是玩家们熟知的老二次元。
四年磨一剑,《雾境序列》终于端上桌来。更严峻的市场环境下,这群老二次元们的新菜成色几何,有待进一步检验。我借此机会,也与CEO胖虎聊了聊。
01复古做旧氛围感包装下,一款让我手忙脚乱的游戏
进入《雾境序列》后,最直观的感受莫过于游戏美术与剧情共同营造的浓厚末世氛围感。
游戏整体呈灰暗色调,脏乱的场景,更似柴油朋克的画面渲染出厚重的复古气息。过场界面的CG图,则更加昏暗,调查员(游戏中角色)们身着军装大衣,手持泛着着明亮光晕的武器,与迷雾中眼睛闪烁着红光的敌人对峙,如临大敌。
随着游戏剧情推进,除了各种怪物敌人外,还有神似《杀戮地带》中Helghast士兵的手持长枪敌人,又有大型敌人。构筑了一个灵术、冷兵器和热武器共存的幻想世界,制作组故意在美术表现上进行做旧,使得《雾境序列》独具一番风味。
雾境序列的敌兵(左)与杀戮地带中敌兵(右)
游戏世界里贫瘠的大地笼罩在一团迷雾之中,幸存的人类不知道迷雾中会有怎么样的危险,只知道当局命令普通民众不要出门。浓雾如同巨大的城墙将游戏中的世界分割成一块块。而玩家就扮演着一名调查官,指挥着调查员们冲入迷雾,为人类探究真相。听完是不是突然觉得这设定有些耳熟?是你吗,调查兵团?
是你吗,调查兵团?
前期主线章节中,一环节一环的谜语随着剧情抛出,更让我回想起《进击的巨人》目前可公开的情报所塑造的神秘感。
剧情演出方面,《雾境序列》部分延续了二游传统的立绘对对碰,又在此基础上加上了3D Q版小人的动画演出。虽有剧情配音(仅序章),但整体依然带给我些许出戏感。我并不太能体会到制作组如此包装剧情的用意,可能是向成本妥协?另外立绘升到二阶才有Live 2D,也是让我有些失望。
《雾境序列》核心玩法颇具挑战性。一开始我以为游戏是回合制战棋玩法,上手体验后才发现游戏实际是RTT玩法。挑战的就是玩家实时战术决策能力。游戏角色大致可分为近战斗士、远程射手、长枪仪卫等,各职业间存在克制关系,常常需要根据新一波敌人类型进行调整阵容。
多数战斗场景是具有高低差的棋盘,理论上我只需要派肉盾角色守住入口即可大功告成。实际游戏中,敌人会从四面八方袭来,一些敌人还可直接空降战场中央。尤其是应对攻击范围较广且走位灵活的boss时,如果不及时将角色调离攻击红圈,所受伤害也是非常可观的。因此我时常在boss战中手忙脚乱。同时,主线后续章节的关卡地形复杂,我方角色甚至还会出现被卡视角的情况,需要我不断调整角色位置,判断敌人路线。
熟稔角色的特点,根据关卡配置组建出合理的配队,是《雾境序列》当下社群里讨论的热点。
02白热化竞争态势下,为何宣发还那么少?
正如本文开头所言,近期游戏市场新品接踵而至,将本来平平无奇的时段硬生生造就成热门档期。
一方面近期上线的新游基本于6~9月获得版号,经过数月的测试调优,已到箭在弦上不得不发的时刻;另一方面考虑到明年还有重磅产品蓄势待发,可能面临更加残酷的竞争,厂商不如把握当下的确定性。
面对激烈的竞争,星线网络CEO胖虎也挺头疼。《雾境序列》预约期还撞上了双十一,直线飙升的买量成本让他们望而却步,对发行计划产生了一些影响。胖虎直言,如今已经很难找到一个完美的档期,舒服地发产品了。
既然如此,那就直面竞争吧。那《雾境序列》公测宣发为何那么少,除了高质量的公测PV外,B站开屏广告和up主推广外,我再难看到星线网络更多动作了。
星线网络是初创公司,但各个职能包括发行都比较齐备。创立之初就定下自研自发的目标,相关岗位亦有储备。加之胖虎曾有过成功的发行经验,由他带队做发行还是有些底气的。
在胖虎看来,面对激烈的竞争,发行的关键还是在于认清自己定位,树立正确预期,找准并服务好核心用户。
我们整体宣发比较克制,主要精力放在了与核心用户沟通、触达上。胖虎告诉我。
03沉寂快一年,期间游戏又推倒重来?
《雾境序列》于2021年初次公开,并上了TapTap年度发布会,首次曝光游戏具体玩法。去年暑期,《雾境序列》曾进行过一轮封闭测试(二测),此后很长一段时间里制作组陷入了沉寂。除了在线下展会露脸外,鲜有主动对外发声。
甚至今年4月,《雾境序列》获得版号,官方账号也对公测甚至付费测时间只字未提。考虑到目前行业环境已大变,厂商的谨小慎微业已溢于言表,不乏拿到了版号却最终未能上线的案例。我也开始怀疑《雾境序列》是不是已经取消开发了?
回忆起去年的研发状态,胖虎透露当时《雾境序列》整体完成度堪忧,二测结束后游戏品质以及玩家反馈都未达内部预期。彼时,制作组已深刻认识到现在的市场环境与用户认知,与几年前严苛许多。
开发过程中,制作组也很迷茫,《雾境序列》RTT玩法在手游中较新颖,缺乏参考。二测数据之差,一度让团队陷入自我怀疑的死循环当中。
定痛思痛,经过制作组内部复盘、反思,胖虎决定重整开发的流程,调整产品侧重,对美术和游戏架构上进行了大幅度的升级和优化。
好在团队凝聚力强,核心成员迅速在调整方向上达成一致,二测过后用了一年时间,将游戏调整至可上线的状态。胖虎表示初创团队遇到瓶颈与障碍太正常不过,积极面对困难,相信团队,最终才能使困难变为磨砺。
因此,也就不难理解《雾境序列》制作组为何沉默了差不多一年,那是他们在闭关修炼。
直到今年7月,在获得版号三个月后《雾境序列》才官宣启动三测(非付费测)。功夫不负有心人,游戏三测数据有了明显提升,不少玩家感叹三测版本与二测相比简直像重做了一遍,证明制作组的艰难抉择没有做错。
游戏的进步玩家还是看在眼里
结合三测反馈,和紧接着的9月付费测中反馈,制作组又继续对游戏的一些设计和养成产出等内容进行了针对性调整,此时他们才相对放心一些,开始筹备正式公测。
据胖虎透露,《雾境序列》制作组已储备了半年以上版本内容,版本规划已到一年半以后,希望能长线服务玩家。
04二游的沧海桑田
《雾境序列》团队也是在上一轮游戏行业扩张期之初诞生的。产品经历过硬的他们,自然吸引到了诸如叠纸、鹰角等产业投资者的青睐。
此一时彼一时。《雾境序列》制作组埋头研发做研发的四年时间里,国内二游市场环境沧海桑田,发生了很大的变化。
胖虎能明显感受到,留给新游的空间是愈发逼仄,市场进一步向头部产品集中。今年玩家消费力度降低,游戏付费测试数据与往年相比有较大差距,导致了不少项目命运多舛。
而玩家又对游戏生命周期很敏感,促使他们将更多的精力、消费投入到确定性更强的头部产品上。
面对不利的环境,胖虎认为《雾境序列》有着出色的角色塑造、优秀的叙事、宏达的世界观以及强调操作感的策略玩法。《雾境序列》还是笼络了一批忠实玩家,长线服务好这群玩家。
具体而言,《雾境序列》制作组擅长2D美术表达,多位画师在业内耳熟能详。由热运动老师领衔的文案团队,笔下故事的调性对二游玩家胃口。另一方面团队在策略游戏上的积累,做出差异化的玩法,较少见地在移动端实现了RTT玩法。
大到独特的世界设定,小到角色考究的衣着服饰,场景和室内的装潢设计,再到剧情中角色们之间的奇妙展开,我们都反复推敲,希望能给核心用户带来不一样的体验。
相比成熟的大厂团队,《雾境序列》制作组确实无法在3D美术品质、工业化生产力上比拼,能把握住未满足领域的需求,已是不容易了。
结语
当被问及对《雾境序列》市场表现有何期待时,胖虎表示脚踏实地是我们目前最真实的写照。
近两年来,有太多新品胎死腹中。《雾境序列》团队一路走来,也是磕磕绊绊。在严峻的大环境考验下,星线网络第一款产品首发上线,他们已深感幸运,为团队后续发力赢得基础。
胖虎告诉我,《雾境序列》后续会优先调整好公测用户反馈,同时启动出海计划,第一站依然是自己熟悉的日本市场。
《雾境序列》公测三天了,目前在TapTap热门榜上依然排名靠前,但我也看到玩家对于游戏福利并不满意,玩法操作性方面还有负面评价。而游戏评分在TapTap已跌至6.2分,在好游快爆上是6.7分,B站8.7分,多少有点不尽如人意。
可见市场大环境的变化下,过去产品经历并不能代表前途光明。正如胖虎所言,参考成功前辈们的经历,星线网络也需要一个厚积薄发的过程。