截至今日,《少女前线2:追放》(后文简称《少前2》)已经上线三天。在这三天里,游戏不仅成功登上了App Store免费榜Top2,而且一路坚挺至今。

而在我看来,更关键的是,游戏的真实品质,也终于真相大白。

《少前2》自2020年5月首曝,自那时起,我们就开始报道与它有关的信息。然而它在这几年里经历了诸多起起伏伏,才终于抓住2023年的尾巴顺利上线。

作为国内二次元游戏发展的亲历者,我亲眼目睹「少前」这一IP如何影响了国内和日韩的一众二次元游戏。可以说,作为国内最有影响力的二次元IP之一,它的内容风格和表现出的价值,都是独一无二的。

生死时速70天,《少前2》想要逃出漩涡

而被寄予厚望的IP新作《少前2》,却在今年9月底的付费测试之后,风波不断。对于游戏的福利、内容、玩法,玩家都提出了大量意见。而作为少前系列游戏的老玩家,葡萄君有些时候也会怒其不争。

但是随着时间推移,我的心态也在变化:从测试完到上线的短短70天里,他们采取了大量行动。测试一结束,他们立刻发布了文字长图回应了问题,而在那之后,他们又发布了多个视频,除了表达歉意,他们也做出了不少承诺和实际措施,要将此前测试中暴露出的诸多问题一一弥补。

看到他们如此强烈的求生欲,一时之间,如果还要批评《少前2》,我真有点不忍心了。

01充满潜力的明日之星

平心而论,《少前2》的品质本来就不低。优秀的IP,让《少前2》从一开始就有一个好底子。

少女前线作为中国二次元游戏始动之时就开始发展的IP,历经《面包房行动》、《少女前线》、《少女前线:云图计划》,已经搭建起了一个宏大而严谨的世界观。

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IP本身主打的硬科幻和军事题材,虽少见但颇受欢迎;优质且风格化的世界观搭建,在同类作品中,都算得上是最经得起推敲的那一个。

在《少前2》中你也可以看到,对于少女前线IP中那种深沉、危险、刺激的味儿,他们也同样做出来了。这样一个硬派的世界观,是不少类末世题材的二次元游戏想要学习,却很难达到的。

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而对IP最直观的表达,就是美术。《少前2》的美术实力从一开始就可以说是「名声在外」,我在21年底就曾采访过《少前2》的美术团队,当时他们也向我介绍了游戏所采用的技术,和他们背后的思考。

他们针对「战术」和「美少女」两个关键词,将渲染风格的目标定为「写实二次元」。他们既想给玩家一个硬核的战场,类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受,又想给玩家既有认知下,熟悉的二次元体验。

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基于这两个看似不相容的需求,他们的美术团队通过不断的尝试、迭代和打磨,才做出如今这种将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行结合的视觉效果。

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进入到游戏中实际观察,《少前2》在角色和场景的造型美观性、完成度、材质表达等多个方面,确实做出了一定成绩。在武器的质感表现和设计上,也呈现出作为一个军武二次元IP的水准。

而在动画演出层面,他们甚至还做了更多尝试。首先是人物的细节动作。在养成角色的整备室中,无论是单纯的展示页面、还是等级养成等界面,每个角色都有自己的一系列动作表演。此外,在可以仔细观察单个角色的休息室,他们也为这些角色设计了各种日常生活中的动作。

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更精彩的,是剧情中大量穿插的动画演出。例如游戏一开始的OP和重要剧情段落,《少前2》都选择采用大段的动画去表现,他们制作了细致的动作、台词演出,以及影视级别的镜头设计。尤其是各种追击打斗的片段,让游戏故事中的最刺激的部分具体可感,展示出「少女前线」这个IP的特质。

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玩法方面,相较于市面上流行的日式战棋玩法,《少前2》做出了差异化的选择,这也是为了贴合IP主题做出的判断。少女前线系列作品一直以来都采用特殊战棋玩法,因此这与系列前作在大方向上算是一脉相承。

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在这周的宣发过程中,他们也很重视围绕IP内容和价值展开。例如「紊流电话亭」,用不同人形的视频通话模式,与玩家展开交流,表达对新旅程的期待。

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再比如「指挥官再就业」的H5活动,玩家在这其中扮演一个参加职业技能测试的指挥官。在这个小游戏中,他们也夹带了不少之前少前IP作品中的内容,比如带喇叭的小机器人,它就与《少女前线》中角色「RO-635」的故事相关。

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经典永流传

在QQ上,预约期间甚至还有《少前2》相关的超Q秀装扮、聊天气泡、个人名片、超Q秀表情等内容,表现核心IP形象。

除此之外,他们也在微博、B站、抖音、QQ等渠道开启了创作者激励活动。玩家可以以文章、图片或视频形式创作同人二创、剧情分析或者是攻略类内容。

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关于这款产品在内容、玩法等各层面,都还做了哪些精细的设计,以往我们也写过不少,因此也不在这里过多阐述。但从各方面都能体现出,项目组其实很明白IP对于他们来说有多重要,也的确在《少前2》里下了苦功夫。从最终呈现效果来看,在上述这些方面,《少前2》所体现的品质,也算的上是国内二次元游戏第一梯队。

02《少前2》的自我救赎

在刚开始时,我以为只要有了这些优势,《少前2》就能够轻松上线,为这个IP带来新的高峰。但意外就这么发生了。

在今年9月底的付费测试中,一些之前没有被展示的部分,逐渐暴露出问题:例如逻辑上存在问题的剧情、贫瘠的运营福利、本来作为卖点宣传实际上却很单一的休息室内容等等。

对于一般的二次元游戏来说,这些问题可能也就是一笔带过。然而,《少前2》作为承载了无数人的关注和期待的作品,这些争议很快成为了一场巨大的风暴。

有不少人认为,《少前2》没有及时响应玩家。但是如果始终对他们保持关注,你就会发现,他们为了弥补错误,其实已经做了不少事:

最受关注的就是修改剧情。实际上,在付费测试期间,游戏官方就已经多次对于令人不满的几段剧情做出回应,并承诺会在未来进行全面筛查和整改。

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而在测试结束后,制作人羽中先是在游戏官方发布的视频《羽中致所有指挥官的一封信》中再次承诺,会对游戏的文本做全面的监督和检查,对观感不佳的内容做出修改,对不合适的文本进行调整和优化,使之符合少前的设定。

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之后,他还在游戏媒体「STN工作室」发布的视频《为了拷打羽中,我再一次来到了散爆》中,对最受玩家关注的问题剧情做出详细解释,并且介绍了未来了具体修改方向。

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然后就是提升福利。在付费测试期间,他们也关注到相关问题,并且在当时给予了一次性的补偿,还承诺了正式版本的调整方向,并也在之后的多次官方视频中强调这一点。在正式上线之后,游戏福利也果然有所提升。

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接着是休息室的修改。休息室是游戏中的一个特殊玩法模块,在这里,玩家可以与单独的角色近距离互动。但是在测试版本中,每个角色在休息室的动作完全相同,这使得这个本应该提升玩家对角色好感度的玩法,反而让令人感到无趣。

这同样是项目组从最初就了解到的玩家反馈之一,因此他们也承诺会根据角色的性格特点,为每个角色制作完全不同的休息室动作。目前来看,游戏中的休息室模块,仍然标注了「Beta」版本,或许他们还会在之后对这一模块做更深入的探索。

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除此之外,游戏还根据玩家的其他反馈,修改了玩法机制、提高了局内的战斗节奏,并且对一些包装复杂的功能文案做出修改,让玩家更好理解。

改剧本、改福利、加动作演出、改玩法机制大家都明白,这些事情背后代表着怎样的工作量。《少前2》团队并不像网络上说的那样不为所动,而是测试一结束,就赶紧根据用户反馈,对产品做出了大量修改。

看着他们在一开始官方回应中的自责,到制作人羽中在两段视频中的先后表达歉意和承诺他们恳求玩家理解和包容所做出的这些持续努力,我终归是软下心来。

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03国二的优质苗子已经不多了

而我对《少前2》感到心软的底层原因,在于目睹完今年二游的一场场生死战之后,我突然发现:曾经优质的国产二次元产品前仆后继,如今一看好的苗子早就所剩无几。几乎是转瞬之间,现在国产二游所面对的形势,已经非常严峻。

首先,市场环境越来越卷了。市场对二次元游戏的差异化要求非常高,没有足够的差异和特长,就是死路一条。

其次,国内大部分二游团队的内容专业度都还需进步。虽然目前各种形态百花齐放,但是在确认方向的方法、设计流程的标准上,其实很多团队还没有达到一个很高的层次。

但紧接着的是,团队根本来不及成长。国内二游为了生存而不得不持续挑战各种玩法和设计,很多二次元团队连内容创作功底都还没来得及打磨,就要去挑战这些难题。

而给予最后一击的,是越来越严苛的舆论环境。没特色的形态、不专业的内容、不成熟的团队,这些事情令玩家越来越不耐烦。

当玩家在层出不穷的产品上积攒了足够多的怒气,此时姗姗来迟的产品,只要有一点瑕疵,就极有可能被玩家当成出气筒。因此,越往后的团队,想要做出令人满意的产品就越难。

在这条逐渐拉紧的绳索里,那些志向远大的二游,能活着做出点成绩的,太少太少了。对于每支团队来说,光是想要走出新手村,就已经得使出浑身解数。面对如今惨不忍睹的二游市场,很多团队要么无奈解散,要么降低目标,做更下沉的产品。于是,还敢去挑战高品质内容的,也只剩下《少前2》在内不多的几支团队了,而窘境之下《少前2》能有如此开局,在今年二次元赛道中已经实属难得。

因此,对于这个我本就偏爱,如今也算为数不多的苗子,我免不了觉得珍惜。说到底,《少前2》作为一款注定离不开叙事的游戏,这款产品的魅力,本来就需要一定的时间沉淀才能真正展现。它在上线之后,仍然还有很多机会变得更好。

而无论从二次元产品爱好者、还是IP老玩家的角度来说,我也更希望它能变好。让我们再等一等吧,或许我们可以在更晚些时候,再做出真正符合它的评价。

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