《元梦之星》又一次超出了我们的预料。
之前葡萄君就没想到腾讯这么重视《元梦之星》,投入14个亿搞生态、拿下《糖豆人》、「人类一败涂地」正版授权、拉来多款IP造势还没多少人摸清派对游戏、合家欢的概念时,腾讯就以更高的战略标准让《元梦之星》成为今年最亮眼的新品之一。
《元梦之星》的科目三
而在讨论派对游戏市场格局后,我们又发现腾讯的视野并不局限于单一赛道或市场:一来《元梦之星》的玩法体验更轻度、多样,与QQ微信的社交生态紧密关联;二来他们打通了旗下音乐、视频等多方资源,使《元梦之星》能满足用户更多的社交场景和需求换句话说,腾讯似乎从没只把它当作一款派对游戏。
这跟我们之前的想法有很大差异,同时也带来了新一轮的思考:腾讯这种赛道扩容能做到何种地步?会给产品和市场带来哪些变化?
上次对谈之余,葡萄君也跟山猫研究院主理人Wayne顺着该思路展开了一些讨论,重点讨论内容如下,部分有所调整:
01派对大战:内耗还是扩容?
严锦彦:《元梦之星》上线后,派对游戏的发展态势好像超出了很多人的预想。你们怎么看这种情况?
九莲宝灯:我观察了多款派对游戏的榜单情况,发现除了《元梦之星》上线后成绩不错,目前为止排名稳居免费总榜第一;其他派对游戏的排名也在这期间迎来了一波上涨,整个派对游戏的市场似乎并没有出现「内耗」或此消彼长,反而是不断扩大的。
《元梦之星》iOS免费总榜排名情况
严锦彦:你们感觉为什么会出现这种趋势?
九莲宝灯:或许是因为《元梦之星》跟其他派对游戏的用户群体结构不太一样,这几款派对游戏并没有出现预想中相互抢用户的情况。
比如Dataeye做过测算,《元梦之星》当前用户群体中,80后和90后加在一起占比58.23%,超过一半;同时辐射多个年龄层,比如00后占22.53%,70后占15.94%这跟过往派对游戏只依赖年轻群体的固有印象相反。
我感觉这种情况来自腾讯产品策略下的赛道扩容,也就是说《元梦之星》的产品优势,能够满足派对游戏核心用户之外的群体。
严锦彦:这么看来,《元梦之星》更接近合家欢这个概念,你们认为这跟其产品优势有关系吗?比如游戏的角色设计和美术。
九莲宝灯:我认为《元梦之星》的美术品质更高一些。因为它的游戏角色并没有因手机屏幕和性能而妥协简化,人物建模质感和细节相当到位;
同时游戏的包容性也更强。我们能看到目前《元梦之星》中的角色数量多、特色明显,其中不少还是来自跟《王者荣耀》、蜡笔小新等IP的联动其他产品还在思考如何平衡IP和游戏设定时,《元梦之星》就造好了一个能容纳不同风格元素的多元世界,这点在我看来符合了合家欢的调性。
小新憨憨的样子,好像真穿越到了《元梦之星》里了一样
严锦彦:那玩法方面呢?它的操作似乎更容易上手。
Wayne:我感觉《元梦之星》的很多操作设计,都继承了腾讯的大DAU产品研发经验,操作门槛上手简单,基本上指哪打哪,更加丝滑。
另一方面,《元梦之星》关卡上面的时间窗口会更宽裕一些,这让我们不用提前去弄清楚某个玩法怎么玩,直接就能上手体验;也不用太过担心因反应和操作问题导致失误整体体验下来,《元梦之星》的合家欢味道要浓郁许多。
率先抵达终点的玩家,可以边等边抢皇冠
九莲宝灯:同时这款游戏现在的玩法类型也不算少,包括多人战术竞技「突围梦幻岛」、随机武器战斗「武器大师」、「躲猫猫」、「谁是狼人」还没上线,《元梦之星》就花了很长时间琢磨玩法设计和地图创作,激励玩家创作和测评游戏地图,游戏生态搭建的效率相当高。
严锦彦:从首期14亿,第一赛季4330万的激励金就能看出他们搞生态的决心了你们觉得腾讯这种全方位无死角的策略打法有效果吗?
Wayne:多模块协作和高战略标准,是腾讯搭建生态最大的优势。你想,别的厂商会打通旗下多款产品、多个研发团队All in一款项目?会调动QQ、微信、腾讯视频、QQ音乐等业务为一款产品提供支持?
在游戏中看动画片,图源小红书@奇迹欢欢
在我看来,派对游戏在产品层面没有较大差异或竞争壁垒,你投入的成本越多,优势也就越大,这很现实。比如同样的UGC内容,你投一倍,我投两倍,那我的效果就有可能也是你的两倍。
九莲宝灯:腾讯上面这些基础优势,也缩短了《元梦之星》搭建UGC的积累周期原本一款派对游戏生产内容、聚拢玩家、激励UGC可能要三五年,但《元梦之星》才刚刚上线,就已经形成了UGC生态雏形,游戏共享模组数量超过2万,「四季之景」、「梦奇」等多张地图游玩量都突破了900万。
严锦彦:我觉得这不但是优势,也是魄力你们觉得腾讯为什么这么重视《元梦之星》?会把单款游戏的战略层级和打法策略拉到新高度?
Wayne:这应该跟派对游戏品类特性有关:相较于产品本身,其所形成的生态和市场份额更关键。因此大家都会在前期拼尽全力占份额,抢夺生态位之前腾讯能打赢MOBA和战术竞技大战,也有这部分原因。
同时就像前面说的,派对游戏在产品层面拉不开差异、没有竞争壁垒,因此腾讯才会花更多资源搞宣发、搭建生态。
九莲宝灯:我认为也有其他派对游戏参战的原因,跟《元梦之星》一起推广、买量,趁着宣发红利期,把这场大战的声势炒热了起来。这可能也是前面提到,多款派对游戏的榜单成绩都在上涨,整体市场规模不断扩大的原因之一。
严锦彦:这听起来也是其他厂商的防守策略,毕竟《元梦之星》目前的势头太猛了。当然就跟上面说到的,或许也是因为这个品类需要辐射到更多游戏人口,甚至扩大游戏人口照这么下去,腾讯会成为真正的赢家吗?
Wayne:目前下定论还为时过早,毕竟派对游戏的市场尚未被完全挖掘。
打个比方,大家只挖了派对游戏这座金矿的30%,腾讯的打法就是用更高的投入、更快的速度去挖剩下的70%。
初步来看,如果《元梦之星》能维持目前的布局和打法到明年春节之后,那么它的用户规模和活跃度应该会达到新的高度;
长此以往,我认为虽然腾讯没法做到赢家通吃,但能跟其他派对游戏拉开一定差距并不难。
九莲宝灯:我跟前面受众群体错开、赛道扩容的观点类似,派对游戏市场还远远没有到终局,谁能吃肉、谁能喝汤,要看未来谁能挖掘到更大的潜在份额。
至于目前,大家主攻的方向和用户圈层都不一样,我认为这更多是在「百花齐放」,先把派对游戏的整体市场规模提上去。
02到腾讯擅长的领域了
严锦彦:我也比较在意赛道扩容这点腾讯是怎么找到80后、90后青年群体的?
Wayne:我认为有三点:一来腾讯的产品策略是全年龄向的,没有说刻意照顾某个群体。这包括《元梦之星》本身较低的体验门槛、多种差异化的玩法;宣发活动覆盖的也是主流的、有认知基础的玩家群体;
《元梦之星》会合作一些需要认知基础的游戏
二来跟《元梦之星》主推的QQ、微信渠道有关。有数据表明这两款应用的主要受众也是80后、90后的青年群体;
微信用户画像,来源点点数据
第三,更年轻或者更年长的用户,比较少接触主流游戏市场,他们的大部分娱乐活动都止步于单款游戏,对其他游戏的认知不多,因此不太容易受到外部因素影响而迁移;反观青年群体积极主动、乐意接受新鲜事物,也就容易被腾讯撬动。
九莲宝灯:我比较担心,这部分用户是否会被其他产品吸引,从而快速流失掉?
Wayne:我反倒觉得用户流动将是派对游戏的常态。
毕竟这种类型的游戏本身体验门槛低,用户不需要在游戏里有什么养成资源积累、或是练习技巧、补充经验,上手就能玩。
因此玩家大概率会将《元梦之星》当作一种娱乐社交工具,即便一段时间没玩了,看到游戏推出了什么新玩法、新地图都有可能重新回流;
大家线下聚会,手边缺少合适的小游戏时,也有可能会登录《元梦之星》云游戏,打一把谁是卧底或者狼人杀。
狼人杀玩法
严锦彦:派对游戏这种大DAU产品也不怎么吃持续留存,或者说它不是重度游戏,不需要玩家每天上线几个小时。它们需要重视的是如何在用户面前持续刷存在感,让玩家有需求时能第一时间想到并回来试试当需求群体达到一定量级时,派对游戏的各项数据和规模自然能稳定下来。
Wayne:对,其实派对游戏的拉新策略就像个漏网,部分用户可能一开始感兴趣,但上手后发现不太适合就会快速流失。因此单款游戏实际上无法固化太多用户,同类产品拼的应该是社交链、品牌印象和曝光。
九莲宝灯:这么说的话,这种用户流动常态也踩在腾讯擅长的社交领域上了。毕竟在QQ、微信这样转化率和黏度双高的用户生态中,《元梦之星》可以有大把招数吸引和召回玩家。
微信游戏每天会推送好友上星榜,刺激熟人社交,图源网络
严锦彦:但依赖自身渠道,会不会影响《元梦之星》在短视频等其他外部平台的投放和声量?
九莲宝灯:我感觉《元梦之星》在其他平台和内容运营的投入和效果并不差,只是这方面的感知需要更细节和深入。
比如它的很多UGC内容和相关视频,在小红书、抖音、B站等平台都能获得数百万的播放量很多人可能都没想到这款游戏居然火得到处都是,这些东西基本都是你去主动搜索才知道的。
Wayne:《元梦之星》也可以「我全都要」,我们感知到其他派对游戏更侧重内容运营的原因,在我看来是产品阶段的差异前者需要快速扩张,后者需要稳住核心用户。
况且前面提到,派对游戏的产品侧相当薄弱,大家品质差不多、玩法都一样,甚至单靠产品内部养成积累、内容故事这些细节设置很难留住用户,大家的很多运营策略,最后还是要回到宏观的外部影响力上,这才是硬道理。
严锦彦:按照这逻辑,《元梦之星》度过快速扩张期后,还可能有哪些策略布局?
Wayne:首先是继续在自身渠道内,跟转化链最短的QQ微信用户打好关系,在熟人社交和社群方面发力;也可以顺着这两条社交链,把更多线上下品牌联动、高校合作、跨界品牌合作等宣发策略全部打出去。
这两天确实有《元梦之星》、QQ频道和高校的合作活动
这些基于社交工具的打法,是腾讯最大的优势和主场,他们在这里可以用同等级的投入带来更多收益,因此打出来的牌越多,其他产品和厂商越跟不上、劣势越大。
其他厂商应该也知道这点,他们的策略更多像上面说的防守策略,趁着这段时间的红利期造造势,不太可能一直在社交、生态等腾讯的优势区拼消耗,因此这场品类大战也不会持续太久。
其次是多跟现实生活接轨,多整一些跟用户衣食住行相关的品牌合作、活动福利。
比如跟微信步数挂钩;切分小游戏或者玩法跟好友PK;跟商超、生活缴费、交通出行等生活品牌合作生活聚合服务是腾讯的业务优势,贴近现实是派对游戏的一大特性让《元梦之星》融入生活,或许才是腾讯真正的目标。
严锦彦:我们在此前文章中也猜测,腾讯之所以如此重视《元梦之星》,是因为他们想将这款游戏,打造成类似微信、QQ这样连接用户生活的平台,它的所有玩法、内容都是在为这件事情服务。
Wayne:没错,《元梦之星》的价值不止于派对游戏,我觉得随着更多玩法和内容的加入,它所代表的「派对」概念必定会不断泛化,直至跳出传统游戏范畴。
九莲宝灯:在我看来,《元梦之星》以青年为主的泛用户群体,和全方位「合家欢」的策略打法,也使它先天具备差异性,比如ARPU更高、社交场景更复杂、满足的需求更多样《元梦之星》的「格局」为自己带来发展空间的同时,或许也决定了这场单一品类和市场的竞争并不会持续太久。