生存种田、养殖经营、制作建造、冒险战斗、探索解谜、招兵买马、经营国家、外交征战、城市营造要把这些玩法全部揉进一款开放世界游戏里,你觉得开发团队要多少人?
火娃娃的答案是两个。
前阵子,他在B站上放出了自己首秀作品《烽火与炊烟》的首曝PV,一时成为了热议。今天官方也宣布游戏愿望单7天破了10万。
游戏有着宛如《清明上河图》般简明柔和的美术风格,以及与画作同样繁华、忙碌且充满生活细节的城市街道。这大概便是游戏英文名《The Bustling World》的由来。
大家起初还只是以为这是款国风题材的模拟经营游戏,但随着潜行暗杀、即时战斗、探索解密等玩法的露出,弹幕纷纷打出了啊?。而当视频最后出现外交内政、开疆拓土等玩法时,大家已经开始有些害怕了这么大的饼?真的能做出来吗?
这种质疑很好理解,毕竟过去有太多PV大火,结果游戏爆雷的案例了。再加上开发团队仅有夫妻两人,且名不见经传,项目挑战的又是覆盖多种玩法内容,美术与技术都要求不低的开放世界方向。很多人得知这个项目背景后,都觉得不太现实。
但你又能在评论区中真切的感受到大家对这款游戏的喜爱。有中传播音硕士愿意提供免费的配音帮助,有3年大厂经验的剧情策划愿意提供文案支持,一些玩家甚至表示,只要游戏有四分之一的内容能够落地,他就愿意买单。
而大家可能不知道的是,这个视频所展现的内容,甚至都还不是游戏的全部野心。
最近,葡萄君和游戏制作人火娃娃聊了聊。我发现他对自己、对游戏都充满了自信,当谈起画大饼这事时,他也表现得不以为然:谁会花自己人生最好的几年,就为了给人画个饼?
01
商业艺术家
火娃娃和他爱人橙子来自同一所大学,都是软件工程专业,并拥有计算机科学硕士学位。用他的话说,算是科班出身。在大学期间,他就做过一些小型游戏项目,而《烽火与炊烟》则是他的第一款商业游戏,或者说正式作品。
之所以没去游戏公司,是因为他不爱上班,觉得那些公司里没有他想要的东西。这大概也是他自信的另一种体现。
我觉得所有东西都可以量化,包括技术水平,它是一个很具体的标准。倒不是说我自信,而是它就是一个客观事实。我们的技术实力确实算比较强的,毕竟产品效果就摆在那的。
除了对自己能力自信,和橙子之间的亲密关系,也是他有信心做完《烽火与炊烟》的原因之一。两人大一便相识相恋,都想做一款属于自己的游戏。而2018年底毕业后,橙子也没有去上班,而是选择和他一起在家做游戏。
两人都是中国传统文化的爱好者,所以很自然地就选择了这个题材方向。至于大家对这项目最大的疑惑「游戏体量看起来如此巨大,怎么会是两个人能做的?」反而正是游戏的立项初衷:两人打算把「技术力」作为产品的核心竞争力之一,在激烈的游戏市场中寻求突破。
虽然《烽火与炊烟》是TA们的第一款作品,但从一开始就不是兴趣使然的产物,而是两人事业的起点。24岁可是人生的关键节点,可不能随便做着玩。
所以做开放世界,并非是因为火娃娃一时冲动,而是基于商业层面的冷静考量。他认为现在独游市场大多都是小体量,拼玩法创意的产品,自己再去做其实也没有太大优势。想要要脱颖而出,还是得要回到自己最大的优势技术上。
而开放世界正好就是许多小团队驾驭不了的技术方向。于是TA们选择了这个具有挑战性,两人也都比较喜欢的品类。
事实上,游戏在视觉上的表现力,除了整体的美术风格外,同样也有很大一部分来自技术人物自然的行走动作,宽袍大袖的随风摆动,所有画面都是手绘且投射UV。
而这些投入也都包含了商业考量。《烽火与炊烟》最初其实是像素画风,但很快就被两人推翻了,因为如果站在商业角度去看,这种像素风的市场竞争力还是非常有限,同类产品实在太多。且像素风给人的感觉更偏电子化,没有办法跟中国传统文化做很好的契合。
所以火娃娃和橙子花了大量时间去研究和制作这种所谓的「绝美中国风」。他说大多数游戏为了防止布料穿模,都会采用骨骼绑定、局部物理模拟、修改服饰形制这三种方式来简化服饰的处理,但《烽火与炊烟》却能完整实现衣服的物理模拟。我们在物理烘焙的基础上做了一些魔法。我个人自豪的认为这是现在同类游戏没有做到的。
那凭什么两个人就能比十几个、几十个人的团队在技术上更有优势?火娃娃拿出了《人月神话》举例子:一个项目1个程序员要干1天,不代表24个人只需要1小时。
说得直白点,他相信自己的技术水平,也认为多人团队的沟通与协作效率会比较低,就算某团队的人数是自己的十倍,做这个项目也不一定会比自己做得更快。
那为什么没有做全3D游戏?是因为他晕3D......当然,他也觉得2D画面能让制作者有更好的表达空间。不过由于3D能给玩家带来更大的操作与游玩空间,所以两人在制作之初,就一直想能不能用3D技术去展现出纯2D手绘的感觉。
事实证明,TA们最后做到了,给每个不对称的物件都画了四面,让游戏视角可以转四个方向。这当然会让项目成本多上不少,但还是基于两人最初的商业考量既然是商业游戏,那就需要与众不同,而要与众不同,就要把事情做到极致。
成本我当然会考虑,但是我也要考虑后面的研发,以及宣发效果会不会更好。自己想做啥做啥的话,那真成艺术家了。
02
火火火火
不知道大家有没有发现,《烽火与炊烟》这游戏名里,四个都是火字旁。
这是火娃娃有天上高速,开进某个山洞前,脑子砰咚一下蹦出来的名字。他特别喜欢这名字,是真心希望游戏能火。这点我想从他的名字上大概也能感觉出来。
而如果不是抱着「项目能火」这样的决心,我想大概也没人能在近5年的时间里,全年无休,每天只吃一顿饭,从早上十点做到凌晨两三点,几乎不出门,也不聊天,眼里只有项目。临时有事需要出门时,他反而会很着急,因为他觉得耽误了项目进度,想要立即回去干活。
在知乎的某个问答下,他说自己在五年的开发期里,用坏了十个罗技m330。
当然,两人只吃一顿饭不是因为没钱,而是平时不动没消耗,吃三顿人会变胖。这种生活作息也不是一开始就想好的,而是随着时间的推移,两人身心慢慢开始适应和习惯这种游戏开发方式。
TA们也不记得到底是从什么时候开始,做游戏成为了生活中密不可分的一部分,没有抵触,也没有负担,就像命运早已安排好的那样自然。而他和橙子两人之间的步调也非常同步,甚至橙子还要更能吃苦。
这种家里蹲的工作状态,以及游戏项目回报的不确定性,难免会引来质疑。而由于两人一直都是闷头开发,此前从未对外公布过游戏,所以这个质疑主要来自于橙子的父母。
不过这些质疑最终靠着火娃娃的各种话术给化解掉了。他告诉父母,游戏这个事有做头,然后把一些知名国产独立游戏给搬出来说,这个卖了多少多少份,那个赚了多少多少钱,自己不会比他们做得差。所以这是个正经事业,不是闹着玩的。
他告诉我,《烽火与炊烟》比自己最初想得要难多了,一直在推翻,一直在重构,过去这几年删了无数行代码,在技术侧想跑出个大世界就并不容易。
而玩法设计也迭代了很多版。刚开始游戏更偏向真实与模拟,会把一些玩法做得特别细和繁琐,比如说城市管理需要手动调节税率,会具体到小数点后两位。但后来游戏做了许多精简,把诸如此类的问题改成了操作更简单,反馈更强的设计。
火娃娃说,现在回头看最初的那些设计,还是比较稚嫩。不过也能理解,毕竟这游戏此前都只有他和橙子玩过,能否意识到游戏设计存在问题,完全只能靠两人自己的认知和判断。
在正式开做之前,两人没想到的东西太多了。比如说战斗连招有特别多的要素需要处理,连招缓冲怎么做,要从什么节点开始连,一开始以为动捕动画会比手K更好,结果发现要做出打击感一定得手K。
同时该项目在不断重构和迭代的过程中,进度却并没有失控。虽然团队只有两个人和一条狗,但火娃娃依旧认为需要做项目与团队的管理。其实我根据代码的行数都能大概判断出来游戏做完的时间,最早就估的是24或者25年出DEMO。
两人的项目分工是火娃娃管技术,橙子负责美术,玩法策划则是一起商量着来。刚开始,两人还不知道要怎么交流工作,毕竟还是夫妻,觉得很多事是不是说一声就行了。但后来TA们发现一定要写成文档,大公司里的一些规矩不是大公司病,那是解决问题的终极方案。
如果我没跟着项目一起成长,那可能得等到发售那天,被「特别差评」狠狠打脸后,才能意识到问题。
03
超牛逼
《烽火与炊烟》到底是一款什么类型的游戏?这是火娃娃这几天最不想回答的问题。
之前为了玩家方便理解,他在留言区说这一款模拟人生+骑砍+文明+经营的游戏。但其实这个几个游戏全加起来,他也觉得和《烽火与炊烟》的体验不太一样。
他说玩家需要先自定义创建角色,然后操作该角色从无名之辈做到一代君王。游戏刚开始会以种田、建造、扩张势力等玩法为主,同时也会结识一些英雄人物加入自己的势力,等成为君王后,则会开启宏观模式,进行外交、经营、征战等操作。
游戏还会有多人模式的玩法。虽然目前他还不能透露太多细节,但大概方向就是以服务器为单位,类似于《饥荒》《泰拉瑞亚》那样的联机体验,玩家可以带着自己的势力到另一个服务器里和他人对战PVP,或者合作PVE......
但这么多玩法系统,会不会出现样样都有,但样样不精的情况?火娃娃对此表示,自己不是傻子,如果每个东西都做不好,做成一摊饼,其实是浪费自己的功夫。
听到这里,我实在忍不住问了句:真不是饼吗?他却反问道:谁会花自己人生最好的几年,就为了给人画个饼?就骗一波,然后成为过街老鼠?这不现实。
截至发稿,《烽火与炊烟》的首曝PV达56万,这对于一对「初出茅庐」的夫妻档团队而言,已算是个不错的首秀成绩。
但火娃娃却告诉我,橙子画了两张贺图,一张是庆祝全网播放量破500万,另一张是庆祝全网播放量破1000万,结果至今还没能用上。
当然,这更多可能还是一种美好的期望。他说他记得王晶导演说过一句话,导演把电影拍到中后期时,票房能卖到什么程度,能排到市场第几,自己心里大概率是有数的。所以他其实也知道视频可能不会那么爆炸。
不过即便如此,这个视频也已经帮他吸引到了足够多的目光和关注,《烽火与炊烟》已经被热脉游戏签下发行权,自己最近也与许多业内大佬进行了交流。
他说自己收获了很多建议,比如说刚开始对游戏销量抱有很大预期,但现在保守了许多;再比如说千万别想着一来就做手游版,也别想一口就吃个大胖子。他觉得很有道理,所以游戏会先上Steam平台,而手机版、主机版则都还没有详细的计划。
之前他曾在视频评论区提到过游戏目前的完成度为70%,但这个70%主要是指的系统机制,而不是整个项目的进度。目前游戏已经实现了所有的基础架构建设,解决了AI、渲染等技术难点,制作了2000多个模型,5000多幅画作,以及大量的人物动画。
但游戏依然还有大量的铺量工作没有完成,包括一些玩法设计也还没有完全确定。所以火娃娃现在已经在着手扩招团队了,计划加到15-20人,年中会先上一个DEMO,而正式发售预计还需要1年多的开发时间。
也许大家会把火娃娃想象成一个有些自负的人,但他表示自己其实思路很清晰,绝不会被一些所谓的热度冲昏头脑。项目一定会按照计划内最优,且团队最能把控的路径来前进。
他想把游戏发展成自己的终身事业,还有很多想法没能够被实现。如果《烽火与炊烟》能够成功的话,那么他的下一款商业游戏就会挑战MMORPG,这也是他心目中终极的游戏形态。
最后我问他,那如果朋友问起你现在在做啥,你会怎么说?他的回答是:我会说我正在做一个超牛逼的游戏。