2014年,刚晋升为一家上海公司总负责人的李鸿,突然想离职做外包。

他之前的人生并非说有多不如意,反而是顺理成章,充斥着红利、机缘巧合,甚至有些魔幻的气息:

李鸿将年少时的自己定义为超标准的宅男。

用他的话来说,在当时还没通互联网的上海,他就自己摸索着买到了586计算机和各种游戏光盘,整日沉迷于日本RPG游戏。

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秉着这份热爱,他大学选择了美术专业,并定下了特效师的职业规划。

但当时国内几乎找不到3D相关的培训资源,能找到的也是经过几轮翻译的教科书,现在看来里面的内容都有些误差,比如教的大多都是如今基本被淘汰的Surface建模。

为了解决资源问题,李鸿得到了父母支持,用原本准备买房的钱去日本留学。在日本的那段时间,他还曾就职于SUNRISE(高达IP版权方)。

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回国后,李鸿就职于上海鸿鹰动画,并在那里跑通了不少业务流程,积累了实践经验。

到了2008年金融危机,影视行业出现了一定滑坡,李鸿认为游戏特效门槛低、前景广,可能是个新出路,于是就辞职打算创业。

人算不如天算,待业期的李鸿,碰上了一家拿到投资的创业公司。

该公司在当时已经具备一定规模,主营业务是动漫游戏衍生出版物《赛尔号》的爆火,就有着他们的线下出版物在使劲儿。

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他们找李鸿的原因是需要拓展线上业务,刚好后者暂时也没想清楚如何创业游戏,于是双方一拍即合,李鸿成了这家公司线上事业部的一号员工,解锁了在出版公司做游戏的路子。

公司的首个项目是针对青少年的休闲产品。

项目原型是一款名为《Motion Monster》的海外对战游戏,用户可以养成怪物并进行对战,胜利方可以吞噬战败方,让怪物不断变形和进化,有点像现在国内的「山海经吞噬进化」广告。

李鸿认为掠夺和吞噬很容易满足用户的成就感,游戏在海外的成功也证明了这点。

可惜后来资方不太看好这个方向,在产品研发完成后叫停了项目。

出师未捷的他们并未放弃游戏业务,转头召开紧急会议,拉来了几个负责人讨论还有哪些更成熟、更差异化的研发方向。

当时是2012年,正值《扩散性百万亚瑟王》在日本爆火,国内市场又暂时没有类似的产品出现。几个负责人一碰头,看到大家都在玩,也确实好玩,于是董事会同意就做这个。

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定好方向后,公司召集了八九个有经验和能力的人,其中李鸿则靠着策划和美术的底子,成了这个新项目的制作人。

初创期的他们也经历了不少挫折。比如团队成员的磨合、项目预算吃紧等情况,李鸿说其中印象最深的是画师招募,毕竟当时的二游没有那么重玩法,大家无非都是搜集、回合制对战,主要的竞争力就是美术。

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而在招募VIP画师时,他们没有通过中介,而是直接飞到日本,只用差旅费就在当地邀请到了不少日本一线、二线画师,为项目省了一大笔开支。

公司鉴于长期工作业绩考量,提拔我成为公司线上总负责人,把公司所有线上项目都交给我。

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后来经过一年的研发期,这款名为《星纪元》的国产卡牌二游终于上线,并率先以页游的形态登陆了QQ空间(腾讯游戏中心)。

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而且虽说项目预算吃紧,但我们仍能从当时的宣发中,看出团队对《星纪元》的重视。比如二百多位作家编剧塑造世界观、上百名中日韩一线画师参与美术创作这套阵容放到现在应该也是笔不小的投入。

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当时他们还专门召开了线下发布会

同时游戏主打剧情和美术的策略也很成功,《星纪元》页游版上线后成了QQ空间最热门的游戏之一,手机版也迅速冲上了免费榜TOP 30和畅销榜第75名。

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星纪元吧目前仍有近10万关注和超200万帖子可见当时游戏热度

再后来,这款游戏还被软银集团旗下的游戏公司寻求日本发行,成了最早一批出海的国产二游。

这款游戏的成功,不止让李鸿成了公司总负责人,也让他借此参与了当时的上海游戏产业协会在会上,他认识了包括米哈游蔡浩宇、刘伟在内的上海游戏圈新生代。

那时候,整个二次元行业还在初期阶段,大家都在同一起跑线。

02

辞职,干回老本行

跟这些上海游戏圈的新生代打过交道后,李鸿有些感慨。

因为他们不像米哈游等公司那样,创始人都是同龄人,有着共同的梦想和把游戏做好的决心。

李鸿的公司业务广泛,架构也比较复杂。除了线下出版外,他们还陆续拓展了漫画、动画、影视、游戏、IP、杂志等业务。

比如当年跟腾讯动漫、有妖气齐名的大角虫漫画APP就是由李鸿带队研发,当时我需要把控宏观,因此专门聘请前有妖气的资深责编负责执行落地。

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再比如公司还买下了「初音未来」和「全职高手」的手游改编权,但那时李鸿已经没有太多精力把这些东西都接手一遍。

更大的影响因素是李鸿心态的转变。

真正让李鸿认为时机成熟的是三个项目的成功。

2015年,腾讯魔方工作室群找到他,问能不能做《一人之下》的美术外包,当时李鸿就招募来了原来自己项目中培养过的原画师,帮着魔方做了三年业务。

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2019年,经由当初李鸿的面试官牵线,他们接到了恺英网络的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》美术外包,这个项目需要大量3D过场动画;同期完美世界也找到他们,提出了规格和类型相似的需求。

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同时承制三个项目,李鸿感觉是时候扩充团队规模、提升产能了;而他们的公司璃音网络也算正式有了稳定的业务基础。

再往后璃音网络就跟开了挂一样,业务类型快速拓展,除了主营的游戏美术相关,还包括了程序封装、虚拟数字人、实拍广告、影视动画、配音配乐、AIGC甚至还有客户会找他们做「痛车」。

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随着业务拓展,也有越来越多的客户找到了他们,这其中不乏腾讯、网易、米哈游等大厂,以及广州百田、库洛、悠星等二次元厂商。李鸿表示,实际上能长期跟游戏公司合作的供应商并不多,一个是保密原因,另一个是对综合实力的考量。

比如虽然璃音网络二次元美术外包能力较强,70%的落地项目都是二次元,但游戏公司们更看重他们颇具性价比的资源整合能力。

李鸿说这个资源整合概念,还是他面见字节跳动采购部负责人时,对方帮忙归纳和梳理的该优势,也成了他们成为不少大厂供应商的敲门砖。

此外,游戏公司们对需求的质量也提高了不少。

比如二次元项目会更多追求风格化,碧蓝幻想风、忘川风这对于外包公司来说挑战和机会兼具,只有创作者的基本功扎实,外包公司有广阔的知识面和培训体系,才能更快地跟上客户需求的风格转变。

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而李鸿认为他们目前的优势,是二次元到AI写实风格的转型效率。

之前字节跳动来交流时,他们就试着将概念稿直接生成某风格的3D角色,同时客户的成本也减少了60%左右,成品效果都超出了李鸿自己的预期。

当然,AI带来机会的同时也带来了挑战。李鸿在聊天时就多次提及AI已几乎让原画市场归零,不少原画公司都在亏本,身处水深火热。

况且外包的竞争肯定越来越激烈,他们也不知道何时会被AI或者其他东西取代,只能尽快地投入学习成本,好在未来更多的业务机会面前不掉队。

04

外包和外卖

即使外包行业如此残酷,他们这些从业者也能感受到其存在的必要性。

怎么解释这个必要性?我们围绕着讨论了从业者关心的两个问题:

第一,我有经验、有能力,为什么还要去外包?

对此,李鸿认为外包给予了美术从业者更多的宽容度。

一般来说,外包公司对于从业者所在地没有太高的要求,甚至有些公司支持线上办公、居家办公,反观大厂可能就固定在北上广深等一线城市;

同时外包公司会更重视专业能力,即使你不善交流、不习惯朝九晚五的固定作息,也能在外包公司获得较好的工作体验;

在此基础上,李鸿他们也关注热爱美术行业的残障人士等特殊群体,因为他们本身就存在一定的生活和社交压力,外包公司相对宽松的环境能更好地发挥他们的专注力优势。

除了就业环境的宽容,从业者也能在外包公司接触更多的项目。李鸿表示,他们每个项目的平均周期在一两天到一两月,内部成员可以主动选择自己感兴趣的项目执行,偶尔换个业务类型、美术风格、心流体验都很正常。

第二个问题,外包跟游戏公司相比,是不是低人一等?

在李鸿看来,外包本质上是游戏公司为了合理优化用人成本,同时保证品质的常用策略,两者的合作完全可以带来超出预期的价值。

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之前葡萄君也转载了相关话题

比如部分二次元厂商没有设立2D逐帧手绘部门,游戏里看起来流畅惊艳的过场动画、大招动画、PV等很多会由外包公司制作;国内像米哈游、库洛、鹰角他们的热门动画短片,也有外包公司的参与制作。

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甚至在此基础上,外包公司还能掌握一定的主动权和自主权,引导游戏公司更好地呈现内容。

李鸿说曾有客户想做新海诚风格的物料,但却没办法清晰地表达需求,找了几家外包都是无效沟通。而他们在理解IP场景还原的核心诉求后,提出了从IP过往动画中挑选场景的建议,并帮忙进行了多个版本的调试和落地,最后合作也顺利达成。

听完李鸿这么说,葡萄君倒是想到了「外卖」和「自己在家做菜」这两个情境。

虽然外包和外卖在产业链中的定位很不一样,但外卖的出现,为市场带来了更多宽松的就业岗位、为商家和平台提供了额外收益渠道、让用户省时省力,还享受到了此前很难触及的「美食」。

而外包供应商或许更尴尬,毕竟每个项目都有对应的保密协议,一旦出现泄密问题,作为乙方的他们几乎没有应对手段,一般都会按照协议顶格赔偿,并且影响到后续的合作。

明确了保密红线后,李鸿也会想办法帮助员工和公司积累品牌,寻找自我价值。

比如他们在介绍公司过往项目时,会具体到某个模块,并贴上网络公开内容,告诉客户他们做的是哪块儿,成品效果大概怎样这既能遵守保密协议,又能最大程度展现公司的实际业务和实力。

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而在个人价值实现方面,李鸿认为外包的独特性在于成就感获取简单,短平快,因为绝大部分外包项目都能在短期内完成和投放到市场,无论是玩家和粉丝的喜欢,还是客户的赞扬、B端市场的口碑和信任,都是个人最好的精神满足。

比如璃音网络官方账号,就会经常晒一些游戏公司的好评,或者寄给他们的节日礼品。

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反观游戏项目组,李鸿表示他们能站在光里被玩家认可,是建立在了以年为单位的「黎明前的黑暗」。

这就像是《孤勇者》?谁说站在光里的才算英雄?

这个话题的最后,我问。

他想了一会,否认了这个说法,认为他们不算英雄,而是一群借光者

是游戏项目,给了我们生存价值和发挥空间,让我们有机会站在光的边缘,见证更多有意思产品的诞生与成功。

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