国内游戏再牛逼又如何呢?这些年始终没有自己的武侠代表作。
类似的声音自《只狼》《对马岛之魂》出现之后,就开始层出不穷。有粉丝总结,武侠游戏不少,但做得好的却没几个,我一直在等待这样的游戏,这么多年了,也只能用日本美国的3A游戏来做武侠代餐。
但这两年网易的《燕云十六声》似乎让玩家们看到了告别代餐的希望。
研发5年,《燕云十六声》在最近几轮测试里交了答案,事实上,它更像是在完成了对武侠的解构后,和同为武侠粉的玩家们对答案。
几次测试下来,有武侠粉丝说自己被爽到了,用非常不错来形容自己对燕云开放世界的满意程度;测试期间,因为BOSS太难,社区里玩起了BOSS挑战梗;还有玩家从开服玩到凌晨1点,才刚把新手村逛完,打算明早起床继续肝
截至目前,游戏拿到了TapTap 9.0分、好游快爆9.1分;二测PV有500万播放量。
所以网易究竟给武侠题材交出了怎样的设计方案?他们又是如何让参与测试的玩家满意的?在与制作人聊了聊后,我希望能给大家呈现一下这个有些奇妙的解法。
01
这里的世界有什么不同?
《燕云十六声》要做一个浪漫主义东方幻想的武侠。
在我看来,《燕云十六声》的武侠有两种叙事:一个是一人浪迹江湖,一个是与他人爱恨情仇。前者对应探索,后者对应战斗和叙事。
也因此,《燕云十六声》的武侠世界由面和点构成:面就是开放世界,是名为江湖的舞台,要让玩家在大江大河里探索个自在;点则是当中的关卡,它们是舞台上的一些高光时刻,需要玩家见证或参与一些重要事件。
我们一个个来拆。首先是武侠世界的面。
按国内传统理解,如果要做开放世界,游戏只要堆足够多的交互点,再从《旷野之息》拿来锚点设计,让玩家站在任何地方都能被某个探索点吸引就行。往后只要再加些内容和风格,游戏就有了自己的味道。不过制作人告诉我,他们一开始也这么做了,但玩家并不满意。
开放世界太讲节奏。节奏要好,就得考虑玩家多久遇到一个新内容,同时还得想明白玩家能体验到什么比如内容类型、难易程度,乃至反馈方式。更难的是,开放世界不是线性设计,意味着团队需要考虑一个单位区域内所分布的内容,要让玩家无论从什么方向出发都有新鲜感。
所以《燕云十六声》决定让整个世界活起来。第一个解法,他们让每个单位区域都有更丰富的交互类型你远远看到一个小贼,在靠近之前,他可以是主线的NPC,是杂兵,是一个盗马贼的支线,也可能只是一个受了重伤、需要你运气治疗的人
第二个解法,玩家与世界的交互得足够有趣味。一方面,团队选择那些能还原武侠特色的奇术,去设计玩家的基础能力;另一方面,团队还要用乘法的思路来设计这些能力,让它们可以和不同类型的对象互动无论是在战斗还是探索,玩家都能获得独特的武侠体验。
比如,一个千斤坠能解谜,能砸开副本入口,还能打伤害。再比如奇功点穴,如果你只能用它战斗,那就只是一个点穴的噱头,但点穴的本质是将气运到指尖,那我可以用它御敌,可以用它去点动物,也可以用气去做一些更有意思的交互。
从做法来看,《燕云十六声》给武侠搭建了一个内容万千、交互自由的世界,但这只是探索的规则。更重要的问题是,游戏要怎么呈现武侠的魅力。
其次,《燕云十六声》将其对武侠的期望,投射成了那些遍布在世界中的点,也就是叙事关卡。
根据制作人的说法,叙事关卡的作用就是为武侠制造情绪。开放世界固然有探索的乐趣,可它只与江湖的交集终究是浅尝辄止,要让玩家对武侠世界魂牵梦绕,就得用内容推动玩家的情绪,让他们留下记忆。
从结果来看,《燕云十六声》实现了一种能调动玩家各种感官的叙事方式。如果要找一个对标,我认为,它很接近于魂-Like的场景叙事名为菩提苦海的镇守关卡,就是一个有趣的案例。
在一个位于沼泽的关卡中,一座破旧的佛塔突兀地矗立着。当你艰难穿过泥沼,踏入佛院,会发现罪业塔中关押着一位神秘人士,他疯魔的下属们围绕在佛塔周围。外面有一人在用力敲响战鼓,好像在试图唤醒塔中人的斗志。
如果你想探究其中的秘密,帮他敲响三面战鼓,就会听到一直沉默的塔中人会突然高呼北伐的时机到了!塔中人是一位将军,他曾为了守城放弃家人,因此被称为铁心将军,为了赎罪,他自愿将自己关在塔中。
若更进一步,你能看到他的回忆:在一片尸山血海里,百姓们被契丹人杀死,他们死前都相信着将军将会拯救他们。但如果细心观察,那些契丹人听不懂契丹语,从浓烟中踏出的也并非敌人,正是百姓等待的将军,冷漠地说要向百姓借一件东西。
曾经守护百姓的战神,指挥自己的属下伪装成契丹人,将手里的利刃刺向百姓,向百姓借走了命。为了逼迫朝廷行动,执着于北伐收复故土的将军,最终犯下大错,酿造惨绝人寰的悲剧。这也是他要赎的罪孽。
与菩提苦海的史诗感相比,另一个叙事关卡红尘无眼则更细腻,它更聚焦那些身陷江湖的人。
在红尘无眼的关卡中,玩家熟悉的大夫接到病人的邀请,前去给她换眼。这位病人是位有名的盲女剑客,她眼盲剑利,曾经斩杀过很多江湖人士,被众人追杀,也因此深居湖底的深洞。玩家得经过一系列的机关,才能抵达她的住所。
可最终见到盲女时,却发现她早已死去一位绝顶的剑客最终死于众人围攻。她心中挂念的人,在多年后回归故里,兑现了对她的承诺,为她找到一双合适的眼睛,用伪造信件请来了大夫。可惜,玩家最终也没能为这位盲女换上眼睛,因为她心中,其实并不在乎是否复明,只是想要一朵花而已。
红尘无眼的主角在小时候遭遇了很多变故,看不到东西,后来被人救起后才成为女刺客所有人都以为她的梦想是获得双目,重获光明,但等你走到尽头时才发现,并非如此制作人解释道。
不难看出,《燕云十六声》为了表达武侠,用了很接近单机叙事的设计。他们放弃了直接用CG剧本告诉玩家故事的方式,而是用场景氛围、角色的表现和行为,乃至BOSS的战斗机制,去完成一个能让玩家沉浸进去的武侠叙事。
早在游戏首曝时,《燕云十六声》也坦白过自己做开放世界的历程。他们也找过很多解,看了《巫师3》的剧情驱动、《刺客信条》量大管饱的任务点、《旷野之息》纯粹的物理化学规则,中途甚至想用MMO和卡牌去搭一个世界。
后来改来改去,他们决定统统不要,然后要做一个这样的开放世界:它要让玩家探索到战乱时代的厚度,玩到武侠的浪漫,还得感受到江湖之下千千万人的命不由己。毕竟,他们要做开放世界的初衷,本就是为了做一个浪漫主义东方幻想的武侠。
我们发现不能完全从市面现有产品中找到答案所以我们尝试找到武侠的内在特点,以此作为开放世界的机制支撑。最终,《燕云十六声》为武侠,建立了一个国内此前鲜有的开放世界设计方式。
02
燕云想做什么样的武侠?
所以《燕云十六声》武侠的不同,只是它做了个开放世界,然后用更偏单机的方式讲故事吗?我觉得也不是。武侠最关键的一步,始终是要让人们在世界中找到自己的宿命。
《燕云十六声》的武侠很黑。翻看所有视听设计,游戏哪怕最接近山川自然的地方,都像蒙上一层薄薄的灰一样。也对,游戏本就选择了一个不安分的战乱时代,四处都是残垣断壁,硝烟未消。
在历史上,五代十国代表着无序,它像历史的谷底,但这之后的宋朝又被人们认为是古代文化、政治、经济的巅峰期。我们觉得这样一个从谷底到巅峰的复杂时期,动乱将歇,繁华萌芽,能承载很多有价值的表达。团队如此解释。
如果要概括燕云武侠的不同,在我看来,那一定是宿命感。也因此,《燕云十六声》用开放世界和叙事关卡,一面一点搭了一个舞台,要让玩家生活其中,做一个无所不能的大侠,也要他们到残酷和世俗里头打滚,去见证生活于其中的他人这是一个厚重的、历史的,且不可言明的江湖。
为了展示武侠的宿命,《燕云十六声》为每个区域做了一个明确的叙事主题。
游戏的第一张地图清河,它的主题就是侠。清河不是去展示它对侠有多么不一般的见解,而是展示那些追求侠义精神、受困于侠义之路,以及那些死于侠道的人们,用不同人的命运去展示侠的不同面。
上文所提到的菩提苦海和红尘无眼就是发生于清河的故事。将军所求的是侠,他为国为民,希望收复失地,为此他可以无所不用其极,来达成自己的侠道;盲人女刺客亦有自己的侠道,为此她甚至可以舍弃为自己重获光明的机会。类似的概念同样贯彻到开放世界的内容设计中。
所以,当完成了一个区域的探索,其实玩家也见证了这个地区的各个人物对侠的探讨,到了地区旅途的终点,玩家自然也有了对这个世界何为侠的理解。这是一个开放式的讨论。
当然,武侠江湖的讨论,远不止侠。《燕云十六声》不同的区域,会结合时代提出一些新的命题。
在二测前,研发团队就直播了一个全新的区域开封。战乱年代,繁华热的开封城下有个叫无忧洞的地方,那里是城市的地下沟渠,有各种亡命徒、苟延残喘的人们,以及藏匿于此处的江湖人士。
无忧洞有自己的叙事和战斗,它会让玩家失败很多次,然后从中让玩家思考为什么会如此到了最后一段,玩家会从水下探索,挣扎着穿过门槛,到达终点,在这过程中会看到那些藏在繁华底下、底层百姓最真实的模样。
在之后的更新计划中,《燕云十六声》还会一步步推出更多的区域,并让每一个区域讨论一个新的主题。就像在江湖闯荡一样,每一片水土都有自己的宿命,玩家一点点经历,最终汇集成这款游戏对武侠独有的理解。
另一个证明《燕云十六声》做宿命感的点,在于《燕云十六声》在展示了他人的宿命后,并非让玩家只是旁观完就好,它其实还希望用这些内容影响到玩家的选择。也因此,它为玩家留有身份选择的权力。
比如,游戏中有一个治疗伤势的系统,你需要运气,见招拆招地医治他人;想做郎中的玩家可以为NPC治疗,也可以守在联机的界碑处,为那些受伤或感染疾病的玩家疗伤。再比如,游戏的辩论系统,可以支持玩家去做文士,用自己的能言善道去达成一些目的。
从结果来说,无论疗伤、辩论、UGC,都是一些司空见惯的玩法系统,关键在于,《燕云十六声》尝试用这些系统做一些有所不同的多人交互,为玩法赋予一些武侠语境下特有的意义,也让玩家获得有所不同的武侠身份。
我们还在构想一个独特的江湖行当身份,让玩家可以帮助其他人,还原一种在江湖中行侠仗义快意恩仇的体验。
这些设计的特殊之处,就在于《燕云十六声》已经通过人物和故事向玩家展示了这武侠世界的各种活法。如果玩家愿意,大可以拾起这些玩法,用自己所理解的侠在这江湖里生活这其实很接近于Role Play玩法,让玩家背负上一些侠客责任的意味。
或许正是因为如此,《燕云十六声》才能让一些武侠爱好者感到惊喜吧。
03
中国武侠是什么?
回到开头的问题,《燕云十六声》真的是能回应国内期待多年的武侠产品吗?
其实和很多玩家一样,我过去对武侠的幻想都投射到了《只狼》和《对马岛之魂》身上。二者都有侠的一人孤绝,也有侠的忠义可他们与中国武侠总存在一些微妙的偏差。所以他们始终更像武侠的代餐。
半年前在体验了《燕云十六声》二测后,我决定给一位同样喜欢武侠的朋友说,我觉得这可能是你一直在等的那个武侠游戏。倒不是说网易真做到了3A单机级的F2P,或是如何用品质碾压,而是它展示武侠最符合我们的幻想。
《燕云十六声》也讲一人浪迹天涯、众人爱恨情仇,但它有着对家国情怀更强烈的表达,有着中国武侠对百姓特有的怜悯与庇佑。你能看到,网易将他们对武侠的理解拆开来,改变了国内传统的开放世界设计,以至于让游戏体验超出了很多玩家的预期。
至少对我来说,《燕云十六声》让我们看到了告别欧美日本3A代餐,终于迎来中国自己的武侠正餐的可能。