去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

一提到这家特立独行的公司,你应该立刻就会联想到那几个广为流传的特质:

保持最小规模的开发团队

游戏公司里权力最小的CEO

项目发布与否的决策权完全交给开发团队,项目砍掉大家集体开香槟

但是当这些特点和关键词,在过去十几年里重复了一遍又一遍的时候,关注Supercell的人们会不会感到厌倦?

葡萄君这些年出于个人兴趣和工作需要一直在关注Supercell和它的每一款新品,站在这个角度来看,确实会觉得有点千篇一律。更进一步、不无功利地讲,当Supercell不再是移动游戏行业里最耀眼的那家公司,这些理念是不是还能立得住?

CEO Ilkka Paananen似乎也面临着这样的宣讲困境。

2023年过去,Supercell的全球移动游戏发行商排名,已经从2016年的Top 1,滑落到Top 10以外。

与此同时,他们代表性的公司文化也在潜移默化地改变。目前Supercell全公司已经有550多人了,尽管不算十分庞大,用员工人数去对比创造的收入/获得的用户体量,人效比依然惊人,但规模上也实在很难称得上迷你了。

Ilkka Paananen坦言:

你不可能(像以前那样)认识公司里的每一个人了

这种情况下,Supercell赖以为生的文化和理念要何去何从?Ilkka Paananen最近的年度博客,就分享了他的思考和纠结。

01

你们可千万别改

首先是直观可见的业绩下滑,Supercell在2023年的收入为17亿欧元(约合18.3亿美元,人民币132亿元),相比2022年下降了4%以上。

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

同时如前所述,Supercell从2016年全球排名第一的手游发行商位置上,跌落到了2023 年全球排名Top 10之外。

2018年《荒野乱斗》上线后,Supercell就再也没有正式推出新的产品了。诸如《Hay Day Pop》《山谷物语》和《海岛奇兵:前线》先后被砍掉,其中《山谷物语》交给了曾经投资过的公司继续开发。目前《Clash Mini》《Squad Busters》和《mo.co》三款公开过的新品,正在测试当中。

拉长时间轴来看,Supercell无非是还在保持自己的步调,这无可指摘。但其他游戏公司,外部环境不会一成不变。Paananen提到了《原神》《使命召唤手游》《Royal Match》和《Monopoly Go》等,都是在《皇室战争》之后出现的优秀产品。

而从诸如业内惯例、常规理解之类的角度来讲,面临这样的处境,或许是该要做出一些改变了。但Paananen却提到,他接触到的很多方面却都对此持反对意见至少是针对Supercell公司核心文化的部分。

你们是唯一一家做出5款游戏、每款收入都在10亿美元量级的公司,

2亿的月活跃用户,5亿美元的年利润,这些你们还不满足吗?

看看那些曾经伟大的游戏公司,他们就像你们计划的那样做出了改变,结果改变成了毁灭的开端,最后所有优秀的人都走了。

Supercell因为自己的文化而独一无二,别把它毁了。

Paananen在博客里列出了他听到的几种声音,让他意外的是,其中大多来自公司之外而非Supercell内部。

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

诚然,很多人都不希望Supercell有大刀阔斧的变动,尤其是在公司的核心文化上。但当以浓缩著称的Supercell扩充到了550多人这种规模的时候,一些调整,或是方向性的尝试,大概也是不可避免的。

02

当Supercell成为一家500多人的公司

这种调整来自某种思想的转变,Paananen提到,过去几年里,Supercell内部有某种大公司恐惧。

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

大家习惯性地认为,如果团队规模变大,公司不可避免地会出现更多的人员结构、工作流程,并且会出现一些大公司才有的中层管理。

但与此同时,小团队也可能会限制运营中的游戏发挥出全部潜力如果有人在几年前拜访《部落冲突》的团队,他很可能会以为自己见到的是一个demo团队。Paananen这样形容。

更重要的一点是,Supercell以自己简单架构的公司文化为荣,但玩家当然并不都熟悉、甚至完全不在乎这一点,绝大多数玩家最关心的,自然还是游戏内容和体验。

那么既然如此,如果玩家在意的这些,需要一个更大的团队来完成,那Supercell也许就应该这样做。

尤其是相比公司早期,Supercell保持更大的团队其实已经有一段时间了,比过去更大的团队带来的并不只有弊端,也有好处。

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

近几年我们一直对Supercell的年度总结保持关注,这差不多是Paananen第一次这样具体而正式地谈到Supercell扩充团队、规模的可能性。

伴随而来的还会有哪些调整,在今年的博客里,Paananen也谈到了他的一些看法:

比如在新游戏立项阶段,就把新游戏团队看做是Supercell内的创业公司,以此来探寻不同的新方向;

同时,对于立项一个新游戏,他们可能会采取更严格的标准。Paananen还提到了,Supercell之外的人参与到开发工作当中,甚至领导一个新游戏团队的可能性,但暂时没有展开更多的细节。

而新团队也会有更多自主选择的空间假如需要可以搬出公司所在的办公室,也可以使用Unity、虚幻等外部引擎,而非像过去那样使用内部专用的引擎和工具。关键还是在于能否做出玩家喜欢的内容。

再比如,新游戏团队会面临一定的约束条件从外部信息来看,这可能是过去没有的,比如固定体量的资金,并且在资金消耗完之前,团队应该至少取得一些重大进展了。

而这其中有会有更多的挑战,因为一旦公司内部有类似Greenlight之类的审批机制,项目组总会不可避免地优先去迎合审批成员,而不是迎合玩家喜好。 Paananen并不希望类似的流程出现在Supercell里。

更明显的一点是,这可能会让Supercell的开发者觉得自己的团队不再是独立的,也会破坏Supercell的核心文化,所以必须把控好其中的度。

目前的思路是,要求新团队的时间表、里程碑一类的各项指标完全透明,向每一位公司成员保持公开,以此来敦促团队。

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

此外,他也认为,新组建的游戏团队应该尽可能让产品更早地触及玩家,从而获得及时的、真实的反馈。

我并不相信单纯问玩家想要什么就能做出好游戏,但我相信团队应该尽早展示,获得反馈。

说了这么多,观感上不免有点既要又要。但从博客里的描述来看,Paananen的口吻看起来很谨慎,确实提到了Supercell面临的一些问题,以及接下来可能的调整变化,但也都没有说得十分确定。

我想,来来一段时间,Supercell大概是会变得有点不一样就像它慢慢成长到了500多人的规模那样,但应该并不意味着Supercell要引入什么翻天覆地的变化。

03

Supercell近几年怎么总是在反思?

当我谈到公司文化和团队的独立性时,如果一切顺利,维持现状也许很容易。但一旦事情进展不顺利,情况就会变得困难。2018年,Ilkka Paananen接受外媒VentureBeat采访时这样说道。 而现在,或许正是他形容的不顺利的情况。

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

我的理解中,不管是外部引入人才来领导团队,还是内部设立的项目组,都是在给新产品的研发提供更多可能性,实操层面大概就是更多公布出来的产品。

而更早让游戏接近玩家,也许意味着游戏有更多的开发、调整在测试期完成,或者整体上有更长的测试周期,这些可能都会帮游戏避免开香槟的命运。

总之,Supercell早年坚守的一些原则,大概遭遇了前所未有的挑战。这让CEO和其他要对此负责的人,不得不重新审视。

Ilkka Paananen这篇博客是细致、坦诚的。

不过问题是,他去年的博客也很坦诚地在反思2022,前年在反思2021

去年收入132亿,但这家明星公司的CEO又陷入了反思

诚然,这类年终总结的陈词总要回顾过去、展望未来、总结得失,很难能写出花儿来。Paananen今年博客行文的决心看起来也的确不同以往。 那么明年的这个时候,这位CEO的年度总结博客会有所不同吗?

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