前两天,2023年的TGA(The Game Awards)奖项正式出炉,米哈游《崩坏:星穹铁道》喜提最佳移动游戏;腾讯和拳头的《英雄联盟》《无畏契约》也成功包揽了TGA的所有电竞奖项。

腾讯以最「离谱」的方式,成了年度赢家?

《崩坏:星穹铁道》获得最佳移动游戏

在提名阶段,也有以手游形态首获最佳电竞游戏提名的《PUBG MOBILE》、连续获得四年提名的《原神》和获得两项提名的《猛兽派对》可以说中国厂商又在TGA上刷足了存在感社交平台上,还有人称,腾讯成了今年TGA的最大赢家。

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相关话题还登上了微博热搜,来源热搜时光机

这话不难理解,在今年TGA 32个奖项中,葡萄君细数了一下,有17项的获奖作品与腾讯相关,占比超过了50%。这其中包括获得年度最佳在内六大奖项的《博德之门3》、三大奖项的《心灵杀手2》《英雄联盟》、两大奖项的《无畏契约》《极限竞速》和最佳动作游戏的《装甲核心6》。

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《博德之门3》

虽然这些游戏的成绩并不能完全直接跟腾讯挂钩,但正如网友所言,这至少证明了腾讯全球化和投资「眼光毒辣,投啥火啥」;也从侧面印证了如今确实有不少国内厂商,正用包括自研、发行和投资等各种策略,提升着自身的全球影响力。

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细数一下,其实有6款产品获得共计17个奖项

01中国厂商的9年TGA

说起来,国内厂商在TGA的首次露面相当「戏剧性」。

因为据多方查证,2014年首届TGA并未设置电竞游戏奖项,这导致了腾讯子公司拳头游戏的《英雄联盟》,只在电竞选手、团队两大奖项的提名中作为「备注」出现。

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而其他首届TGA提名的作品,跟国内厂商也只剩下了代理这层关系。比如网易的《炉石传说》、完美世界的《DOTA2》、创梦天地的《纪念碑谷》。

不过退一步说,虽然当时我们并未正面参与到TGA这场全球竞争中,但却早早形成了「围猎之势」,为后续更多相关产品入围TGA打下了基础。

事实也是如此,在2016年,国产厂商和中国游戏行业开始真正在TGA上露面:腾讯拿下了TGA的中国大陆地区转播权;TGA为中国市场特设了「粉丝选择奖」(Chinese Fan Game Award),当年获得该奖项提名的游戏分别为腾讯《英雄联盟》《王者荣耀》、网易《梦幻西游》《阴阳师》和巨人网络《球球大作战》。

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2017年「粉丝选择奖」的提名则由腾讯《王者荣耀》《纪念碑谷2》、西山居《剑网3重制版》、青瓷游戏《不思议迷宫》和幻刃网络《艾希》拿下。

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到了2018年,TGA取消了上面这个中国市场的专属奖项,将国内外游戏行业放在同一擂台竞技。也正是这一年,由腾讯联合研发的《绝地求生:刺激战场》获得了最佳掌上/移动游戏提名,这是首款获得TGA提名的由中国厂商研发的游戏。

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此后,中国厂商像是突破了某种瓶颈,将越来越多的游戏送上了TGA。比如腾讯《使命召唤手游》是首款TGA获奖的游戏,《宝可梦大集结》《PUBG MOBILE》等游戏也先后获得过TGA提名;米哈游的《原神》连续四年入围TGA提名、并曾在2021年和2022年获奖。

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今年TGA最佳持续运营奖项提名

甚至在2022年,最佳手机游戏奖项基本被国内厂商包揽,包括获奖的《漫威:瞬战超能》(Marvel Snap,朝夕光年发行),获得提名的《Apex英雄手游》(腾讯联合研发)、《暗黑破坏神:不朽》(网易联合研发)、《幻塔》(完美世界,腾讯联合发行)、《原神》(米哈游)。

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2022 TGA最佳移动游戏提名

纵观国内厂商在TGA刷奖的9年,我们能发现这不仅是一个数量、分量增加的过程,也是展现中国游戏行业在手游、电竞、全球发行等领域威力增强的过程。

比如国内厂商全球影响力提升的最主要表现形式,目前可能就是全球发行能力的增长。

在我看来,最开始国内厂商没能跟TGA玩到一起,一定程度上也跟市场发展阶段有关:早期国内市场拥有巨大的增量空间,单靠国产厂商难以填满,甚至他们还要从欧美、日韩等市场「进口」这也是早期国内厂商以代理形式出现在TGA上的重要原因;

而当国产游戏真正出现在TGA上的2018年,也是国内市场人口红利消失、「存量」一词开始被频繁提及之时,这时更多国内厂商开始搞出海、搞全球化,这一趋势也被TGA捕捉不难发现,所有入围TGA的中国厂商研发游戏都是全球化发行,并在全球市场拥有极高声量。比如去年TGA最佳手机游戏《漫威:瞬战超能》甚至尚未在国内上线。

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而如果继续按照全球发行、全球声量、入围TGA三者紧密关联的逻辑,我相信随着腾讯、网易、米哈游等厂商的全球化布局,以及大量国内厂商对出海、多端、全球上线的重视,未来将会有更多国产游戏进入TGA、进入全球的玩家视野且不止是手游,还可能是端游、买断制游戏甚至3A大作。

02腾讯,另辟蹊径?

没错,提到端游、买断制游戏和3A大作,我们不得不承认这三个TGA一直重视的领域,仍是横在国内游戏行业面前的「三座大山」。

虽然今年所思科技的《猛兽派对》获得了TGA最佳多人游戏、最佳家庭游戏两项提名,为国产买断制游戏「攻占」TGA打了个开门红,但这离国产游戏真正与TGA年度大作同台竞技还有不少差距(所思科技背后也有腾讯的投资)。

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2023 TGA最佳多人游戏提名

不过好在如上文所言,以腾讯为首的国内厂商,也正用投资、发行、自研等全球化布局,不断提升着自身的全球影响力,尝试翻过这三座大山。

拿今年TGA背后「最大赢家」的腾讯来说,我发现9年来至少有70款TGA提名游戏与腾讯有关。这包括大家熟知的育碧、FromSoftware、拳头游戏等厂商,也有《使命召唤》《刺客信条》《黑暗之魂》等知名系列产品其中《守望先锋》《只狼:影视二度》《艾尔登法环》《博德之门3》还曾获得过TGA年度最佳。

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历年TGA年度最佳游戏获奖名单

这种情况意味着不止今年,腾讯其实在历年TGA,甚至更宏观的主机、PC市场也取得了没那么显性但也不错的成绩。虽然这些成绩有些人会觉得讨巧,但也足够证明了腾讯对全球市场的深度理解,且这种理解跟TGA的选品标准和思路不谋而合。

比如早期腾讯避国内MMO品类锋芒而选择的车枪球等垂类赛道,后来成了TGA提名的热门品类;腾讯引领的MOBA、战术竞技等规则类玩法风潮,也将《英雄联盟》等游戏多次送上TGA,其中《使命召唤手游》《PUBG MOBILE》《无畏契约》的接连获得提名,也侧面印证了腾讯对射击品类玩法迭代的正确性。

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《无畏契约》

再后来,腾讯和TGA甚至不约而同地展现出了对高品质、叙事化作品的追求

TGA自创立以来就相当重视作品内容品质,不仅在奖项中设立了叙事、演出、配音配乐等「影视化」奖项,而且还在不断强化这点。比如去年TGA新增了最佳改编奖,以表彰改编自其他内容形态的游戏;今年TGA创始人还纠结要不要新增「最佳男配奖」

而腾讯一方也在加强对独占大作、叙事作品的投入和布局。不仅投资了From Software、Remedy、Bloober Team、Dont Nod Entertainment、Tequila Works等注重叙事内容的厂商;而且还建立了全球业务品牌Level Infinite,为包含上述厂商在内的全球合作伙伴,提供技术资源、市场营销、研运及中台支持等方面的协助。

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Level Infinite带着15款产品,在今年科隆展上开了首场举办品牌发布会

同时腾讯这种协助也像「老大哥」一样接地气。《博德之门3》获奖当天,腾讯集团高级副总裁马晓轶发了条朋友圈,表示能为BG3的成功作出贡献,是我游戏生涯中最骄傲的时刻,其中一个配图是包含他在内的部分游戏制作人员名单。

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这条朋友圈下面,刚宣布产品定档的《黑神话:悟空》制作人冯骥也表示赶紧来我这里做贡献,得到了马晓轶的回复事实上,腾讯也早在2021年就投资了游戏科学。

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当然回过头来看,上面腾讯和TGA的逻辑关联只是葡萄君的猜想,腾讯肯定不是特意瞄着TGA来布局业务,只是刚好TGA证实了腾讯全球化布局的前瞻性,也就是网友们所说的「眼光毒辣,投啥火啥」。

最能代表这点的一个新案例是2018年腾讯投资拉瑞安。因为拉瑞安只在三届TGA上露过脸,一次是今年《博德之门3》的强势表现,另外两次,则是《神界:原罪》系列在2014年、2017年的提名弄清楚这点后,拉瑞安在我眼里好像多了个「9年之期已到,恭迎龙王回归」的励志人设,而腾讯在9年马拉松半程节点的投资,也显得更加珍贵和独到。

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《神界:原罪2》曾入围2017年TGA最佳角色扮演游戏提名

刚好今年,腾讯在TGA上又首曝了多款新品,包括其收购的厂商Sharkmob的战术撤离游戏《Exoborne》、10 Chambers的多人射击游戏《Den of Wolves》、Digital Extremes的《星际战甲》新DLC「墙中低语」,以及投资的厂商DONT NOD的叙事冒险新作《Lost Records: Bloom and Rage》;此外,光子全球工作室Lightspeed LA的首款游戏《Last Sentinel》也在TGA公布了首曝视频这些新品多半也能在未来有所成绩。

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《Last Sentinel》TGA宣传视频

至于更宏观的全球化布局,马晓轶曾表示,虽然腾讯通过投资在主机、PC市场取得了一定成绩,每年榜单上跟腾讯有关的新游戏越来越多,但这只是他们在「成熟市场」的其中一项全球化布局

腾讯曾将全球游戏市场划分为三大战场:欧美日韩等成熟市场、中国市场和拉美东南亚等新兴市场,并希望能在保证中国市场领先地位的同时,在另外两大战场占据合理的份额,以最终达到「国内一半,海外一半」的全球业务格局。

这也就是说,无论是TGA还是在PC、主机市场的成功,甚至包括上文提及的翻过「三座大山」,或许都只是腾讯游戏业务发展的节点,他们对全球化的认知和路径是全方位的,而且比我们想象得更长远。

03中国游戏,正与世界接轨

除了腾讯,还有很多国内厂商也都凭借自身优势,通过各种策略挤进TGA,与全球游戏行业接轨。

比如网易也相当重视全球市场投资布局和人才招揽。今年TGA获奖作品中,《奇娅》的研发商就曾获得网易投资;此外网易还收购了TGA提名作品《底特律:化人》的研发商,招揽了TGA常客SE、卡普空等厂商的多位制作人,在全球设立了五大研发工作室。

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今年TGA最具影响力游戏:《奇娅》

跟网易相比,米哈游的全球化以多地协作和搭建全球化发行体系为主,这也是米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》能在近几年入围TGA的重要原因。

还有不少厂商也在「八仙过海」,通过研发和上架多端、登陆Steam、寻找三方全球发行商等方式实现产品出海甚至全球化比如这两年获得TGA提名的《猛兽派对》和《幻塔》。

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《幻塔》全球多市场版本由腾讯Level Infinite发行

而更让人庆幸的是,除了单一产品和厂商影响力的提升外,中国游戏行业也正逐步走向世界。

此前我们聊游戏行业,大多都会习惯性将其划分为国内和海外。毕竟国内游戏行业在成熟度、产品形态、氛围搭建、市场阶段等方面都跟全球游戏市场存在较大差异。

而随着近几年国内游戏行业的快速发展,这种隔阂感正在不断减弱。

比如在最实际的市场影响力方面,近几年在全球爆火的国产游戏越来越多,出海和全球上线也正在成为不少国内厂商的标配。对此,data.ai也表示中国目前是世界最大的移动游戏生产国,去年国产厂商已经吃下了全球约三分之一的移动游戏市场。

除了市场和产品,中国在行业氛围上也逐渐跟全球打通。除了TGA,中国厂商的身影更频繁地出现在GDC、科隆展、Steam新品试玩节、东京展这样的全球行业活动中,并且在热度和声量上毫不逊色。

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科隆展上排队时间超过300分钟的《黑神话:悟空》就是最好的案例

在我看来更核心的接轨,是国内外行业认知的同步。这说起来比较含糊,但相信很多人都已经感受到了变化。比如《英雄联盟》《王者荣耀》《原神》等游戏正吸引更多海外玩家关注中国文化和游戏产业;腾讯、网易等国内厂商搭建的技术、投资、发行等体系,正不断催生更多全球精品游戏的诞生;

甚至更宏观一些,中国手游产业的发展、国产手游的全球成绩,也让海外厂商进一步重视手游的价值,进而使得更多有趣的独占玩法或产品,能被我们轻松接触到类似的案例不在少数,且随着国内外行业的深入交流,这一趋势还会更加明显。

而在此趋势下,即使目前国内游戏行业距离成熟、国产游戏距离真正的TGA年度最佳仍有一段路要走、几座山要翻,但相信不会再让我们等太久了。

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