波兰独立游戏工作室Donkey Crew,前身为《骑马与砍杀》模组社区,继《王者与人民》和《最后的绿洲》后,即将在Steam平台开启新作《Bellwright》的抢先体验。

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《Bellwright》融合策略、城镇建设、动作、生存及角色扮演元素,支持线上合作。玩家在游戏中因多年前王子意外身亡而遭陷害,近期逃过刺杀后,从刺客身上发现合同,揭示事件背后或有更大阴谋。为探寻真相,你重返曾逃离之地,揭开家族秘密,最终成为Bellwright,领导起义对抗故土暴君,解放25平方公里地图上的诸多村落。

《Bellwright》定于4月23日(周二)上线,Wccftech受邀参加与项目负责人Florian \chadz\ Hofreither的媒体圆桌问答。讨论涵盖游戏机制、过往经验教训(来自《最后的绿洲》)、潜在竞争对手、抢先体验阶段时长等话题。以下是问答全文摘要:

1. **狩猎在《Bellwright》中重要吗?**

- 狩猎在冬季尤为重要。秋季可直接从植物中获取资源,冬季则需依赖储备和野生动物。

2. **合作模式会让游戏变简单还是难度随玩家增多而提升?**

- 合作模式对游戏难度的影响取决于玩家选择。游戏提供难度调整选项,由玩家自行决定。

3. **关于发布日期,原计划提前上线,但直播活动后发现有些地方需要进一步打磨,故决定推迟。**

4. **自Gamescom 2023以来,开发有何进展?遇到困难或实现了之前仅停留在构想阶段的新特性吗?**

- 新增冬季内容,行为系统大幅优化,修复大量bug,推出全新食物系统以回应玩家批评,新增同伴系统,允许玩家通过情境指令指挥。

5. **合作模式如何运作?官方会提供服务器购买,还是玩家需自建游戏?**

- 《Bellwright》完全由玩家自行托管服务。鉴于之前多人游戏的经验,决定避免服务器托管业务的繁琐,玩家可自由选择托管方式,无官方合作伙伴。

6. **游戏性能如何?运行流畅吗?直播中出现帧数下降可能是直播原因导致。**

- 游戏整体运行流畅,高配置下可达60fps,并提供低配电脑性能优化选项。

7. **早先提及建筑无限制,基地可无限扩大,但防御难度随规模增大。这一设定是否保留?**

- 设定保留。基地越大,越易成为袭击目标。后台算法根据多种因素计算你的袭击威胁等级。

8. **达到当前游戏阶段需要投入多少时间?玩家初始拥有哪些资源与NPC?**

- 平均约40至50小时,但玩家游玩速度差异大。玩家初始一无所有,从零开始建设。

9. **面对大规模场景和建筑物可能引发的性能问题,《Bellwright》如何应对?**

- 利用Unreal Engine 5工具改善性能,引擎让这类游戏制作更为出色。

10. **本作主要竞品有哪些?**

- 参考游戏包括《Subnautica》(用户体验)、《Medieval Dynasty》、《骑马与砍杀II:霸主》系列、《Banished》、《RimWorld》和《Going Medieval》。

11. **《Bellwright》发布后有何初期新增内容计划?**

- 首要添加围墙,随后引入攻城与守城系统。

12. **开发过程中最注重哪方面?**

- 强调与城镇的实地互动,确保游戏感觉像在建设城镇,而非单纯生产系统,NPC具有各自生活与智能。

13. **游戏中除了人类外,是否有其他威胁来源,如动物?**

- 动物在一定程度上构成威胁,包括家畜、敌对动物以及中立生物如鹿。

14. **目前仅支持单人和合作模式,未来是否会加入完整多人模式?**

- 目前无PvP模式计划,视玩家反馈决定是否考虑。

15. **征服区域的具体机制是什么?**

- 不可强制解放村庄。需与NPC建立信任,完成任务,建造钟楼象征起义,引发大型战斗,与村民共同击败占领者。

16. **叙事层面对于游戏整体感知有多重要?**

- 叙事有一定重要性,但玩家可自主选择关注程度。游戏以沙盒为主,叙事为辅。

17. **是否会加入和平\/沙盒模式,如多数城市建造游戏所具备?**

- 正在考虑,尚未有具体计划。

18. **军队作战会有阵型选项,使战斗更有序吗?**

- 已有阵型模式,但不如《骑马与砍杀》详尽,后续将完善。

19. **是否会加入大型攻城战与攻城器械?**

- 攻城战与攻城器械绝对会加入。

20. **《Bellwright》预计在抢先体验阶段停留多久?**

- 视情况而定,如一切顺利,可能三到四年。

21. **对于此前作品未能充分实现潜力,导致部分粉丝担忧此情此景重演,有何回应?**

- 完全理解玩家担忧。我们对《最后的绿洲》结局同样失望,但《Bellwright》是修复过往的机会。即将发布《最后的绿洲》Mod工具,如果《Bellwright》成功,将回溯修复《最后的绿洲》。

22. **NPC数量上限是否有变化?**

- 当前无NPC数量上限,但受CPU限制。

23. **《Bellwright》的难度设置包含铁人模式吗?**

- 目前无真铁人模式,可能在退出抢先体验后加入。

24. **是否已使用Nanite和Lumen技术?**

- 使用Lumen,未使用Nanite,因其对旧电脑影响较大,考虑让更多旧电脑能流畅运行。

25. **游戏已实装马匹和马上战斗,还是尚在计划中?**

- 绝对会加入马匹。快速旅行是临时替代方案,马匹加入后两者共存。

26. **沙盒模式应有和平革命,如村庄联合罢工。对此有何看法?**

- 当前无和平革命。

27. **何时加入控制器支持?**

- 计划在抢先体验阶段或之后立即加入控制器支持,已有原型。

28. **游戏支持超宽屏分辨率(如3440x1440)吗?**

- 支持超宽屏。

29. **能否关闭伤害数字显示?是否支持NVIDIA DLSS\/AMD FSR?**

- 支持DLSS,可关闭伤害数字显示。

30. **科技树庞大,仅影响NPC还是玩家也受影响?角色扮演元素(职业、武器\/战斗风格等)如何?**

- 科技树主要用于建筑和可建造物品,不涉及技能。技能由每个NPC单独学习,科技树代表你或整个叛军解锁的知识。

31. **《Bellwright》支持多少种语言?**

- 支持约10至12种书面语言,仅英语配音。当前AI生成配音为临时措施,计划最终由专业声优完成配音。

32. **如何看待类似Inworld、Convai演示中的AI NPC?它们在《Bellwright》中有位置吗?**

- 个人观点:AI NPC在游戏中的未来有限。玩家更倾向于手工定制体验,而非能说任何话的NPC(言之无物)。AI可能作为协助开发者创造内容的优秀工具,但目前认为不应直接作为玩家交互对象。

33. **夜晚会影响NPC的战斗能力吗?例如降低弓箭精准度等?**

- 夜晚对夜间战斗有一定影响,具体参数需查阅。

34. **刚才看到可以创建快速旅行点吗?**

- 可以,建造快速旅行点是游戏玩法的一部分,不同旅行点在村庄内限定建造,具有特定属性。

35. **关于《Bellwright》,还有何要补充?**

- 对游戏未来表现无从知晓,或许小众,或许大受欢迎。团队努力四年,倾注大量心血。无论结果如何,玩家游玩时应能感受到这是充满爱的作品。团队约25人,辛勤工作,智慧付出,自豪于打造出超越我们规模的游戏。期待、紧张,静待未来揭晓。感谢大家的时间。

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